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アクションゲームで敵に攻撃が当たった瞬間、キャラの動きがほんの一瞬、カクッと止まることがあります。気づいていない人も多いと思いますが、この一瞬があるかないかで、攻撃の「手ごたえ」はまったく変わります。
では、何秒止めるのがいちばん気持ちいいのか。これを実験で確かめた研究室が、東京の北千住にあります。今回は、東京電機大学の井ノ上寛人先生の研究室を紹介します。ゲームが好きな人、そして「ゲームばかりしていないで勉強しなさい」と言われている人に読んでほしい記事です。


井ノ上研究室の研究をひとことで言うと、ゲームや映像を「気持ちいい」「分かりやすい」と感じさせるしくみを、人の感じ方から数字で明らかにする研究です。こういう学問を「感性工学」と呼びます。
| 言葉 | 中学生向けに言うと |
|---|---|
| ヒットストップ | 攻撃が当たった瞬間に、キャラの動きを一瞬だけ止める演出。格闘ゲームやアクションゲームでよく使われる |
| スローモーション | 攻撃が当たった瞬間に、動きを一時的にゆっくりにする演出 |
| 感性工学 | 人が「気持ちいい」「使いやすい」と感じるかどうかを、実験と数字で調べて、ものづくりに生かす学問 |
出典:電子情報通信学会 技術研究報告(2023年3月)、東京電機大学 情報メディア学科「研究室紹介」。中学生向けの言い方は坂本が言い換えた
ヒットストップは、今のアクションゲームではよく使われる演出です。でも、何秒止めるのがいちばんいいのかは、数字ではっきりとは分かっていませんでした。それを、人に実際にゲームをしてもらって確かめたのが、この研究室です。


井ノ上研究室では、3Dのアクションゲームで、敵を画面のまん中から画面の外まで吹き飛ばす攻撃の場面を作りました。そして、当たった瞬間に動きを止める時間を変えながら、人に遊んでもらい、どれがいちばんいいかを答えてもらいました。
では問題です。いちばん良いと答えられた「止める時間」は、どれくらいだったでしょう。
まず自分で考えてから、下の答えを開いてください。


答えは2の「0.1〜0.2秒くらい」です。止めるのではなくスローモーションにする場合は、少し長い「0.2〜0.4秒くらい」が良いという結果でした。
1秒に60枚の絵を切りかえて動くゲームなら、0.1〜0.2秒は6〜12枚分です(この換算は坂本の計算)。ほんの一瞬ですが、人はその差をちゃんと感じ取っています。
出典:福田翔悠・井ノ上寛人・鉄谷信二「ビデオゲームのユーザ体験の向上を目的としたヒットストップ演出の最適時間に関する基礎的検討」電子情報通信学会 技術研究報告 IE2022-111(2023年3月)



0.1秒の差を、人の感じ方から確かめる。ゲームの「なんか気持ちいい」には、ちゃんと理由があるわけです。


研究は、ヒットストップだけで終わりません。2025年度からは国の研究費(科研費)を受けて、「攻撃が当たってから、どれくらい遅れて、どう動くと気持ちいいか」を広く調べる研究を始めています。キーワードには、ヒットストップ、画面を揺らす演出(カメラシェイク)、そしてゲーム作りの言葉で手ごたえの良さを表す「ジューシー」が並んでいます。
目指しているのは、本物の物理の法則をまねしながら、現実よりも気持ちよく感じる動きを設計する方法です。
これまでに、こんな研究もしています。
| 研究 | 何を調べているか |
|---|---|
| 画面の揺れ | 攻撃が当たったときなどに画面を揺らす時間は、どれくらいがちょうどいいか |
| カメラの動き | 敵に弾き飛ばされたとき、カメラをどう回りこませれば、迫力を出しながら酔いにくくできるか |
| キャラが隠れる問題 | 壁の後ろにキャラが隠れたとき、どう見せれば分かりやすいか |
| VR酔い・目の疲れ | 画面の動き方を工夫して、酔いや目の疲れを防げるか(2017〜2023年度の研究) |
出典:KAKEN「ビデオゲームの感性的印象を向上する応答遅れ時間とその後に期待される運動法則の解明」(2025〜2028年度)ほか、東京電機大学 情報メディア学科「研究室紹介」
2025年9月の日本感性工学会の大会では、画面を揺らす演出を使ったアクションゲームの操作のしやすさを調べた東京電機大学の学生の発表が、優秀発表賞に選ばれています。


研究室の学生は、ゲームエンジン「Unity(ユニティ)」で実験用のゲームを自分たちで作り、人に遊んでもらって確かめます。ゼミ(少人数で研究の進み具合を話し合う授業)は週に1回で、次の週までに「最低ここまで」と「できればここまで」の2つの目標を、先生と相談して決めます。研究室の紹介ページには、3年生のゼミで仲間と3Dアクションゲームを作り、インディーゲーム(小さなチームで作るゲーム)の展示会に出した学生の声も載っています。
研究室の学生には、大学の仲間と作ったゲームでゲームのコンテストの賞を受け、そのゲームがゲーム機向けに発売された人もいます(研究室の作品ではなく、学生のチームの作品です)。



研究室の卒業生には、大手ゲームメーカーのプログラマーになった人もいます。「ゲーム会社に勤めたいという子どもの頃からの夢が叶った」と先生に報告してくれたそうです。
出典:東京電機大学 情報メディア学科「研究室紹介(井ノ上研)」、日本感性工学会「第27回大会 優秀発表賞」
井ノ上研究室に入るには、東京電機大学 未来科学部 情報メディア学科を受験します。入試は学科ごとなので、入学したときから情報メディア学科です。キャンパスは東京千住キャンパス(北千住駅から歩いて1分)です。
| 大学 | 学部・学科 | 偏差値 |
|---|---|---|
| 東京電機大学 | 未来科学部 情報メディア学科 | 55.0 |
出典:河合塾「2027年度入試難易予想ランキング表」(2026年10月)。偏差値は河合塾のボーダー偏差値
一般選抜(前期)の試験は、数学(数学IIIまで)、英語、それに物理・化学・国語から1つの3科目です(2027年度入試)。「ゲームの研究」と聞くと文系っぽく思うかもしれませんが、入口は理系です。キャラの動きを作るには、物理の力学と数学がそのまま要るからです。
出典:東京電機大学「2027年度 入学者選抜要項」





東京電機大学の学園祭「旭祭」は、2026年は10月31日(土)と11月1日(日)に東京千住キャンパスで開かれます。井ノ上研究室の先輩には、オープンキャンパスの模擬講義や旭祭の研究室紹介がきっかけで研究室を選んだ人もいます(今年、井ノ上研究室が出るかどうかは分かりません)。
井ノ上先生は、受験生へのメッセージで「Processing(プロセッシング)」という道具で簡単なプログラムを作ってみること、ゲームエンジンのUnityで仲間と作ってみることを勧めています。どちらも無料で始められます。作ってみると、0.1秒止めるかどうかで手ごたえが変わるのを、自分の手で確かめられます。
先生が勧める勉強は、英語、物理の力学、数学III、それに大学で習う線形代数(たくさんの数をまとめて扱う数学)です。ゲームの気持ちよさは、物理と数学で書かれています。家の人にも、この記事を見せてみてください。


東進館山校 坂本






