ゲーム業界に入るには:会社の地図と、任天堂に受かる人・受からない人

ゲーム開発スタジオでコントローラーを握る、パーカー姿の若いゲーム開発者。後ろの画面にジャンプの放物線。「ゲームの仕事」「作る側へ」の文字。

※この記事にはアフィリエイトリンクを含みます。

ランゲージ・ラボラトリーの小池です。

1.9%。

国内のゲーム会社数十社の採用試験の、平均の合格率です。100人受けて、受かるのは2人。ゲーム会社サイバーコネクトツーの松山洋社長が、各社へのアンケートで調べた数字です。

プロ野球選手を思い浮かべてください。野球が好きなのは当たり前。毎日練習に熱中するのも当たり前。うまいのも当たり前。その中で、技術で突き抜けた人だけがスカウトの目に留まります。

夜のグラウンドで一人で素振りをする中学生

アイドルも同じです。憧れてなりたいのは当たり前。歌も踊りもうまいのは当たり前。見た目がいいのも当たり前。そんな中で、どうやって勝負するのか。

ゲーム業界も、まったく同じです。ゲームが好き。たくさん遊んでいる。勉強ができる。全部、当たり前。 華やかで、みんなが楽しいと思う業界には、人が集まります。好きな人、すごい人が集まる中で、自分はどうやって勝つのか。本気で目指す人のために、各社の採用ページ、決算資料、業界団体の調査から調べました(数字は2026年9月時点)。

この記事でわかること:

  • ゲーム業界の地図:どの会社が何を作り、どこが大手で、どこが狙い目か
  • 任天堂にはどうやって入るのか。倍率、インターン、受かった人が話したこと
  • 大学はどこまで必要か。安房高校なら学年で何番が目安か
  • 今の勉強が、ゲームの仕事にどうつながるのか
  • 入ったあとの仕事、売れるゲームを作る人、締め切りの話
  • 中学生の今から鍛える「やり切る力」
目次

そのゲーム、どの会社が作っている?

リビングのソファで携帯ゲーム機を持ち、テレビに映ったゲームの起動画面を身を乗り出して見つめる制服の女子中学生。

日本のゲームは世界で売れていて、作っている会社は大きく4つのグループに分かれます。

ゲーム作った会社数字
マリオカート ワールド任天堂1,539万本
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム任天堂2,271万本
ポケモン スカーレット・バイオレットゲームフリーク2,846万本
モンスターハンターワイルズカプコン1,100万本以上
ストリートファイター6カプコン700万本以上
ドラゴンクエストIII(HD-2D版)+I&IIスクウェア・エニックス合わせて400万本以上
ELDEN RINGフロム・ソフトウェア3,000万本以上
ウマ娘 プリティーダービーCygames英語版が米Steamで1位
モンスターストライクMIXI6,500万人が遊んだ
パズル&ドラゴンズガンホー国内6,400万ダウンロード

ポケモンは、任天堂ではなくゲームフリークという会社が作っています。エルデンリングのフロム・ソフトウェアは、KADOKAWA のグループ会社です。好きなゲームを起動したとき、最初に出てくる会社のロゴを見てください。そこから業界の地図が見えてきます。

曇り空を背に、白い四角い窓がびっしり並ぶビル。上のほうに「Nintendo」の文字がある
京都にある任天堂の本社(2024年)
写真:Insightwm/CC BY-SA 4.0(Wikimedia Commons)

日本のゲーム市場は、2024年に2兆3,961億円(ファミ通ゲーム白書2025)。カプコンが1年間に売ったゲーム5,907万本のうち89.9%は海外、任天堂は売上の76.9%が海外です。ゲームは、日本が世界と正面から戦っている数少ない産業です。

スマホゲームと、ゲーム機・パソコンのゲーム

ゲームと聞いて、ゲーム機の大作を思い浮かべる人が多いと思います。でも、数字で見ると日本で一番大きいのはスマホです。2023年の国内ゲーム市場2兆1,255億円のうち、スマホなどのゲームアプリは1兆2,351億円。全体の約58%(ファミ通ゲーム白書2024)。家庭用ゲーム機の店頭販売は、2024年でハードとソフトを合わせて3,013億円です。遊ぶ人も、ゲーム人口5,400万人のうちアプリで遊ぶ人が3,959万人と一番多い(2022年、ファミ通ゲーム白書2023)。

スマホゲームの仕事には、ゲーム機の大作とは違う特徴があります。

  • 出してからが本番:配信を始めてから何年も「運営」が続きます。新しいキャラ、イベント、バランスの調整。毎日の数字を見て、次の手を決めます
  • 当たり外れが大きい:DeNA は、ポケポケ1本でゲーム事業の利益が大きく伸びました。一方で2025年には148本のオンラインゲーム・スマホゲームがサービスを終えています。平均の運営期間は約3.6年(4Gamer の集計)

ハードを作る会社と、ソフトを作る会社

ゲーム会社は、何を作っているかで分けると見やすくなります。日本経済新聞の業界地図(2024年)の分け方を借りて、小池が整理しました。

グループ主な会社何をしているか
ゲーム機(ハード)も作るソニーグループ(プレイステーション)、任天堂(ニンテンドースイッチ)機械とソフトの両方。任天堂はマリオやゼルダも自社で作る
ゲーム機向けのソフトが中心カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、セガ、コナミ、コーエーテクモゲーム機やパソコン向けの大作
スマホゲームが中心サイバーエージェント(Cygames)、MIXI、ガンホー、DeNA、コロプラアプリの開発と運営
大手の作品を作る開発会社ゲームフリーク(ポケモン)、フロム・ソフトウェア(エルデンリング)自社の看板作品を持ち、大手と組んで世界に出す

会社の大きさも桁違いです。ゲーム会社の売上ランキング(G-JOBエージェントのまとめ、2022〜23年度)では、1位ソニーグループ3兆5,385億円、2位任天堂1兆6,016億円。3位のバンダイナムコ(3,811億円)から10位のMIXI(1,043億円)までが、その下に続きます。ハードを持つ2社が、飛び抜けて大きい。

大手と、狙い目

では、どこを狙えばいいのか。小池は、仕事を「上流」と「下流」で見ています。何を作るかを決めるのが上流、決まったものを手足になって形にするのが下流。下流は代わりが多く、きつく、AIに置き換わるのも下流からです。そして、15歳で決めた道を40年続ける人は少ない。あとから別の会社や上流に動ける入口を選ぶことが大事です。この2つの見方で並べます(小池の見立て)。

入口会社の例見方
大手(ハード・ソフト)任天堂、ソニー、カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、セガ、コナミ上流の仕事ができて、報酬も高い。倍率は最難関。目指す価値がいちばん高い
看板作品を持つ開発会社ゲームフリーク、フロム・ソフトウェア学歴より作品で勝負できる入口。ただし人気は高く、倍率が低いわけではない。ゲームフリークは「学校の区分や専攻は選考に一切影響しない」と公表し、作品と課題で選ぶ。最年少ディレクターは27歳
スマホの大手Cygames、MIXI、DeNA狙い目。Cygames は職種ごとに新卒10人程度で、専門学校からの採用実績もある。運営の企画に早くから関われる
大手の下で作業を請け負う小さな会社―安易に勧めない。下流の作業になりやすく、年収の信頼できる統計も見つからない

ゲーム業界は、転職したことがある人が55.2%という業界です(CESA、2025年)。力をつけて、より良い会社へ移る人が多い。だから最初の入口は、上流の経験を積めて、作ったものが自分の実績として残るところを選ぶ。狙い目は「倍率が少し低めで、上流に関われて、あとから大手へ移れる入口」です。

ゲームは「チーム」で作る

ゲーム会社のテストプレイ室で、大きな画面の前に並んでコントローラーを握り、声を上げて笑う若い開発者たち。

1本のゲームは何十人、大作なら何百人のチームで作り、文系にも入口があります。

机にパソコンがずらりと並ぶ部屋で、大勢の若い人が真剣な顔で画面に向かっている
48時間でゲームを1本作る大会「グローバル・ゲームジャム」で、画面に向かう参加者たち(フランス・2019年)
写真:Yannickvernet/CC BY-SA 4.0(Wikimedia Commons)
仕事何をするか
プランナー遊びのルール、ステージ、ストーリーを考える
プログラマーゲームを動かすプログラムを書く。オンライン通信や、開発の土台(エンジン)を作る人も
デザイナーキャラクター、背景、3DCG、画面のボタン、エフェクト、動きを作る
サウンド曲や効果音を作る
品質管理遊んで不具合を見つける
総合職プロデュース、宣伝、営業、海外への販売

チームをまとめて「どんなゲームにするか」を決めるのがディレクター、お金と人を集めて「どう売るか」を決めるのがプロデューサーです。ここが、仕事の「上流」です。

プログラマーは理系、デザイナーは美大や専門学校で絵や3DCGを学んだ人が中心です。文系の人の入口は、企画・プランナー。任天堂・セガ・コーエーテクモ・フロム・ソフトウェア・ゲームフリークは、企画の職種で「学部や専攻は問わない」と公式に書いています。任天堂の採用ページでは、プランナーの仕事をこう説明しています。ディレクターが決めた方向を守りながら、自分の担当する場所のネタを出して面白くする。あるエリアの仕掛けを考える、コースを設計する、敵をどこに置くか決める。

選考では企画書を書きます。ゲームフリークのプランナーの課題は「小学3年生が3分ほどで遊べる、架空のスポーツのゲーム」の企画書。国語の力、特に「相手に伝わるように書く力」が、そのまま選考になります。

漫画・アニメで、業界をのぞく

動画・漫画を見るときに

動画や漫画は、作り手の描き方で見え方が変わります。これがすべて正しいわけではありません。いろんな人の話を聞きながら、自分で考えてください。

NEW GAME!(得能正太郎、中学生から)は、高校を出てゲーム会社に入った新人が、キャラクターデザイナーとして働く漫画です(アニメにもなりました)。プランナー・プログラマー・グラフィックなど、職種ごとに分かれたチームで1本のゲームを作る様子と、締め切り前の忙しさが描かれています。

任天堂には、どうやって入る?

ゲーム会社の面接室で、スーツ姿の学生が緊張しながらも真剣な目でタブレットの自作ゲームを見せている。

任天堂の新卒は毎年110〜130人。倍率は100倍を超えると推定され、インターンにさえ選考があります。そして見られるのは、ゲームの腕前ではありません。

100人受けて、2人しか受からない

大手の新卒の枠は、思ったよりずっと小さい。

会社新卒の採用人数
任天堂119人(2026年。2022〜2026年は毎年108〜130人)
カプコン167人(2025年)
セガグループ83人(2025年)
スクウェア・エニックス50人(2024年)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント40人以上(2024年)
バンダイナムコエンターテインメント30人程度(2026年の予定)

任天堂とカプコンは各社の公表、ほかは就職情報サイトのまとめです。5,400万人が遊ぶゲームを作る大手6社の新卒は、合わせても500人ほど。

任天堂は応募した人数を公表していません。就職情報サイト「ワンキャリア」で任天堂を「お気に入り」に登録した学生は約1万4,000人。採用113人で割ると約125倍になります。就職情報サイトの多くは、任天堂の倍率を「100倍を超える」と推定しています。2027年春に卒業する大学生1万3,331人に聞いた就職の人気ランキングでも、任天堂は前の年の圏外からトップ20に入りました。

選考の流れは、エントリーシート → 書類選考 → 試験と面接(複数回)→ 内定。エントリーシートの受付は、大学3年の12月から始まります(2027年春に入社する人の選考)。

職種主な仕事一緒に出すもの
理工系プログラム、ゲーム機の開発Web試験
デザイン系キャラクター、背景、画面、ゲーム機のデザイン作品集
サウンド系曲、効果音課題
制作企画系ゲームの企画課題
管理・営業系事務、営業録画面接とWeb試験

受けた人の話では、Web テストは「玉手箱」(言語・計数・英語・性格)で、英語が難しかったという声が多い。理工系の1回目の面接は現場の社員2人と70分で、そのうち5分は自分が作ったものの発表です。

インターンに参加するのにも、選考がある

大学生の就職活動には「インターンシップ」があります。本番の選考の前に、会社の仕事を体験したり、社員の話を聞いたりする場です。任天堂の採用ページには、理工系・デザイン系・サウンド系・制作企画系のセミナーやワークショップが並んでいました。多くは1日で終わります。それでも、参加するのにエントリーシートの選考があるコースがあります。受けた学生の体験記には「ES審査による選考制で、参加は約50人」。会社の話を聞く場に入るだけで、もう選ばれる。しかも就職情報サイトの解説では、参加しても本選考で有利になる仕組みはないとされています。近道はありません。

「好き」も「うまい」も、当たり前

企画のノートを積み上げて書き続ける中学生

合格率1.9%を調べた松山社長は、落ちる人の理由を3つ挙げています(ファミ通の記事より)。

目指す仕事落ちる理由
イラストレーターゲームへの関心が薄く、作品集がイラストだけ。実績がないのに「キャラクターデザインがしたい」と言う
プログラマー家庭用ゲームの開発に欠かせないプログラミング言語(C++)を身につけていない
プランナー企画書を書いた数が少なすぎる。松山社長は「100個単位で書く」ことをすすめている

絵がうまい、プログラムが書ける、ゲームが好き。それだけでは、ほかの応募者と同じ場所に並んだだけです。差がつくのは、好きなことをどこまで深くやり込んだか。 企画書を100本書く人と、3本しか書かない人。野球の素振りと同じで、量と深さで突き抜けた人がスカウトの目に留まります。

任天堂は、さらにその外側まで見ます。採用ページの「人材に対する考え方」にある求める人物像は3つです。

  • 主体的に、当事者として行動する
  • 柔軟に変化に対応しながら、挑戦し続ける
  • 周囲の人たちに理解と共感を得ることができる

大切にしている考え方(任天堂DNA)は「独創・柔軟・誠実」。ここに「ゲームが好きな人」とは書かれていません。よくある質問にも、ゲームの経験があまりなくても選考で不利にはならない、学生のうちは研究や制作、クラブ活動やアルバイトなど「学生時代にしかできないこと」に力を注いでほしい、とあります。マリオを作った宮本茂さんも、2017年にニューヨーク・タイムズの取材で、ゲームの熱狂的なファンというだけの人ではなく、いろいろな興味と技能を持った人を採っている、という趣旨の話をしています。

受かった人は、面接で何を話したか

部員一人ひとりに合わせた練習メニューを説明する主将

受かった人が話したのは、ゲームの話ではなく、部活や研究や趣味で「そこまでやるか」とやり込んだ話です。

任天堂の選考を受けた学生の体験記を、就職情報サイトで読みました。内定または書類通過と書かれていたものから並べます(本人の投稿で、伏せ字もあります)。

  • 内定・理工系:部活の幹部として、選手1人ひとりに合わせた練習メニューを作った。3大会続けて最下位だったリーグ戦で、勝利に貢献した
  • 内定・理工系:ハッカソン(短い期間でチームでアプリなどを作る大会)で、うまく回らなくなったチームのリーダーとして立て直し、完成させた
  • 内定・理工系:自転車(ロードバイク)サークルの会計として、お金の管理のデジタル化を先頭に立って進めた
  • 内定・理工系:部活の主将として、苦手だった部員との関係づくりに取り組んだ
  • 通過・理工系:弓道部で週4日以上練習。幹部として部を運営し、最後の大会で個人戦の予選を突破した
  • 通過・事務系:留学中に中国語を身につけ、中国語検定の最上級(HSK6級)に合格した
  • 通過・制作企画系:趣味は1日40km歩いて街を知り尽くすこと。歩きながら街の歴史を調べる

これを見て、驚いた人も多いと思います。部活、サークルの会計、弓道、中国語、1日40km歩く。ゲームの話が、1つもありません。 会社が見ているのは、ゲームの腕前ではなく、その根っこにある人間力だからです。世界一周や、何千人も集めたイベントのような「すごい話」も、今回調べた範囲では見つかりませんでした。並んでいるのは、どれも、誰でもやっていることの延長です。

差は、中身の濃さにあります。最下位のチームを勝たせるために、1人ずつメニューを作る。崩れかけたチームを立て直す。1日40km歩く。どの話にも「そこまでやるか」という没頭と、自分で考えて動いた跡があります。

受かる人・受からない人

街の歴史を調べながら一日中歩く学生

体験記と公式の人物像を重ねると、違いはこう整理できます。小池の見立てですが、どれも上の事実から読み取れることです。

受かる人受からない人
ゲーム好き。そのうえで「なぜ面白いか」を言葉にできる「ゲームが好きです」で話が終わる
部活・行事役割を自分から取り、やり方を変えて結果を動かした参加していた。言われたことはやった
趣味人が引くほど没頭し、記録や発見があるそれなりに楽しんだ
困ったとき自分で原因を考えて、動いた誰かが決めるのを待った
仲間苦手な人も巻き込んで、同じ方向を向かせた気の合う人とだけ動いた
話し方何をして、どう工夫して、どう変わったかを具体的に話す「頑張りました」「成長しました」で終わる
勉強当たり前に積み上げてきた得意なことがあれば、勉強はそこそこでいいと思っていた

ゲームも部活も、誰でもそれなりにやります。 差がつくのは、どこまで深く入ったか。そして、それを自分の言葉で説明できるか。人間力とは何かは、別の記事で「答えのない問題を、楽しんで、自分の頭で、たくさん失敗する力」として、6つに分けて書きました。上の表の「受かる人」は、その6つをそのまま行動にした人です。

塾長 小池

小池の大学時代、任天堂などの大手企業に受かっていくのは、200人・300人規模のサークルの部長クラスばかりでした。任天堂に入ったサークルの先輩も、キャプテンです。小池がいたリクルートも、周りは自分が所属していたコミュニティの代表をしていた人ばかりでした。

なぜ、大学が必要になるのか

大学の図書館で、グラフや矢印の描かれた教科書とノートパソコンを前に集中する大学生。

せめて最低でもMARCH(明治・青山学院・立教・中央・法政)以上の大学に入っていないと、大手ゲーム会社はなかなか厳しい。 安房高校なら、学年240人の中で上位30人くらいに入り続けることが目安です(小池の見立て)。

「ゲームを作るのに、なんで大学?」と思うかもしれません。理由は3つあります。

  • ゲームは数学と物理でできている:キャラクターがジャンプして放物線を描いて落ちる。敵の弾がプレイヤーを追いかける。全部、計算です。業界の講演(CEDEC+KYUSHU 2023)では、ゲームで一番使う数学はベクトルで、「高校数学だけでは十分ではない」、数学Ⅲと行列、物理が要ると話されています
  • 人気企業には、応募が殺到する:上で見たとおり、倍率は100倍を超えます。人気企業ほど、面接の前に大学名で絞る「学歴フィルター」があることは、別の記事で証拠と一緒に書きました
  • 売る相手は、世界:任天堂の売上の76.9%は海外。英語で交渉し、海外の文化を知り、数字で説明する。総合職が大学卒ばかりなのは、この仕事に大学4年間の勉強が生きるからです

どんな大学から入っているか

ゲーム会社の募集要項は、ほとんどが「専門学校卒でも応募できる」と書いています。ところが、実際に誰が入っているかを見ると、会社によってまったく違います。

会社新卒の内訳・多く入っている大学(かっこ内は河合塾の偏差値、2027年度入試の予想)
任天堂2026年:119人中、大学・大学院卒115人。東京大学(67.5)7人、京都大学(65.0)6人、大阪大学(60.0)5人、武蔵野美術大学(47.5)5人、早稲田大学(65.0)4人(2025年春)
コナミグループ明治大学(60.0)・早稲田大学 各9人、上智大学(57.5)7人(2025年春)
サイバーエージェント(Cygamesの親会社。会社全体)早稲田大学21人、慶應義塾大学(65.0)19人、明治大学15人、法政大学(57.5)14人(2025年春)
カプコン2025年:167人中、大学・大学院卒125人、短大・専門学校卒42人。企画職・プログラマー職で東大・東京工業大・京大・電気通信大・早稲田の大学院の名前が並ぶ
株式会社ポケモン大学院・大学卒だけ。2026年は大学院卒10人、大卒4人の予定
ゲームフリーク「学校の区分や専攻は選考に一切影響しない」と公表。作品と課題で選ぶ

任天堂には、東大・京大と、武蔵野美大が同じ表に並びます。プログラムを書く人は難関大の理系から、絵を描く人は美大から。コナミやサイバーエージェントは、早慶・MARCH が中心です。業界全体でも、ゲームを作る人339人に聞いた調査(CESA、2025年)では、最終学歴は大学・大学院が約66%、専門学校が約25%でした。

安房高校なら、学年で何番か

では、これは館山の中学生にとって、どのくらいの高さなのか。安房高校の大学合格の実績(公式の進路資料、浪人を含む延べの数)と重ねます。

大学のレベル安房高校からの合格(延べ・2020〜2026年)学年240人の中の位置(小池の見立て)
東大・京大2026年に東大1人・京大1人トップ1〜2人
早稲田・慶應(65.0)毎年3〜11人上位10人以内
MARCH(57.5〜60.0)毎年24〜70人上位30人くらい
国公立大学(全体)毎年14〜37人大学によって大きく違う

延べの数なので、1人が2つ3つ受かっていれば、実際の人数はもっと少なくなります。早慶なら学年で1桁の順位、MARCHでも上位1割ちょっと。安房高校に入って、そこでさらに上位に入り続ける。これが、ゲーム会社を目指すときの「勉強ができる」の基準です。

逆に、人間力があっても勉強と専門の力が足りなければ届きません。ある人のブログの記録です(2016年春に卒業する人の選考)。その人は、500人が暮らす学生寮をまとめた経験と、スマホのアプリを自分で作って世に出した経験を書きました。それでも、プログラミングの試験で30分で5問のうち2問しか解けず、1回目の面接で選考が終わりました。勉強はスタートライン。人間力は、その先で差がつくところ。 両方が要ります。

今の勉強と、ゲームの仕事はつながっている

中学校の教室で、黒板の一次関数のグラフを見て、その線の上をゲームのキャラクターが飛ぶ様子を思い浮かべる女子中学生。

勉強は、ゲームを作る道具になり、アイデアの引き出しになり、頑張る力を鍛える場所になります。

教科ゲームの仕事で、こう使う
数学キャラの動き、当たり判定、カメラの向き(ベクトル・関数・三角比)
理科ジャンプ、落下、ぶつかったときの跳ね返り(物理)
英語世界に売る。最新の技術の資料も、まず英語で出る
国語ストーリー、セリフ、チームに出す企画書
社会世界観づくり。歴史や地理は、そのままゲームの舞台になる
美術・音楽キャラクター、背景、曲、効果音

今、教科書で習っている一次関数のグラフ。あれは、画面の上をまっすぐ飛ぶ弾の通り道そのものです。三平方の定理は、キャラとキャラの距離を測る計算です。

教養が、アイデアの引き出しになる

宮本さんは2024年の説明会で、ゲームの作り方をこう話しています。前に遊んだゲームを豪華にするのではない。「身の回りのことから何をテレビゲームにしたら面白いか」を組み立てる。身の回りの何を面白いと思えるかは、知っていることの量で決まります。実際に、大ヒットしたゲームのタネは、ゲームの外にありました。

ゲームタネになった知識教科でいうと
ポケットモンスター作った田尻智さんが、子どものころ夢中になった昆虫採集。クワガタを効率よく捕まえる方法を試すうちに虫の生態に詳しくなり、捕まえた虫を友だちと見せ合い、交換した理科(生き物)
脳を鍛える大人のDSトレーニング東北大学の川島隆太教授の研究。音読や計算で脳の働きが活発になることを調べた脳科学が、そのままゲームになった理科(人の体)
桃太郎電鉄鉄道で日本中を回り、駅と地域の特産物を集めるゲーム。地理や経済に興味を持つきっかけになったという声から、学校の授業で使える「教育版」が作られ、無料で配られている社会(地理)

虫取りの知識がポケモンになり、脳の研究が脳トレになり、日本地図が桃鉄になった。教科書の知識は、ゲームの外にある面白さを見つける目になります。 スプラトゥーン2の「サーモンラン」も、麻雀の「毎回配られる牌が違う」面白さをヒントに、ブキやステージを毎回ランダムにして生まれました。

勉強の向き合い方は、そのまま仕事の向き合い方になる

小池は塾で毎日、中学生の勉強を見ています。はっきり2種類に分かれます。

目の前のやらなければいけないことを、楽しんで、前向きに、自分からやれる子。そして、やらされ感でいっぱいの子。後者は、誰かに無理やりやらされていると思い込んでいます。本当は、自分の将来のための勉強なのに。

仕事も、まったく同じです。好きだと思って入ったゲーム会社でも、最初の仕事は地味です。そこで「ただゲームを遊んでいるだけがいいんだけどな」と、やらされ感で指示されたことだけを最低限こなす人もいます。

勉強

  • 主体的に楽しんでやれる人:目の前の課題を、自分のこととして前向きにやる
  • やらされ感でやる人:言われた分だけ、しかたなくやる

仕事

  • 主体的に楽しんでやれる人:地味な仕事も、工夫して面白くする
  • やらされ感でやる人:指示されたことだけを、最低限こなす

大手企業では、前者が当たり前です。後者は、そもそも人気企業の選考を通りません(小池の見立て)。勉強への向き合い方は、10年後の仕事への向き合い方そのものです。 だから会社は、勉強の記録を見ます。勉強そのものが人間力の練習になる話は、人間力の記事の「勉強も部活も、人間力の練習」に書きました。

入ったあとも、没頭する人が任される

締め切り前の夜のゲームスタジオで、疲れた顔の開発者が同僚から温かい缶の飲み物を差し出され、ほっと笑う。

入社後の最初の仕事は地味で、やり切った人が10年近くかけて大きな仕事を任されています。入ったあとも勉強し続けるのは当たり前です。

任天堂に入ると、まず約1週間の研修と、職種ごとの専門の研修を受けます。そのあと、本人の適性や希望、会社の状況を見て最初の配属が決まります。勤務地は主に京都です。

  • プランナー:スプラトゥーンのディレクターを務めた天野裕介さん(2003年入社)が最初に任されたのは、ゲームの文章を外国語に訳すため、表計算ソフトに入力する作業。使ったことのないソフトの使い方を覚えるところから始まりました
  • デザイナー:キャラクターは3DCGの道具で作りますが、毎年ほとんどの人が3DCG未経験で入社します。大事なのは、形をとらえる力とデザインの力だと採用ページにあります
  • プログラマー:2021年入社のエンジニアは、1年目にNintendo Switchの「フレンドおすすめ機能」のサーバーを作り直す仕事を担当。わからないことだらけの中、先輩に教わり、確認を何度も繰り返してやり切りました
  • 事務系:2011年入社の社員は、海外の部署でニンテンドー3DSを台湾・香港・中国に広める仕事から始め、その後、希望して国内のマーケティングへ。東京の直営店「Nintendo TOKYO」の立ち上げで、グッズの計画を担当しました

宮本さんも、入社したころはチームに専門のデザイナーがいなかったため、「自分がやったほうがマシかな」と、ゲームセンターの機械の外側から画面の中の絵まで引き受けました。

担当

  • 役割:自分の受け持ちを面白くする
  • 実際の例:野上恒さん(1994年ごろ入社)は、デザイナーとして『ヨッシーアイランド』などを担当

まとめ役

  • 役割:分野をとりまとめ、ディレクターを支える
  • 実際の例:京極さんと毛呂さんは『街へいこうよ どうぶつの森』(2008年)で、ディレクターの野上さんを2人で支えた

ディレクター

  • 役割:チームを動かし、ゲームの中身を決める
  • 実際の例:野上さんは『どうぶつの森』(2001年)、天野さんは『New スーパーマリオブラザーズ2』(2012年)で初めてディレクターに

プロデューサー

  • 役割:企画の方向を決め、品質と期限に責任を持つ
  • 実際の例:野上さんは『スプラトゥーン』(2015年)でプロデューサー

入社からディレクターまで、野上さんで約7年、天野さんで約9年。天野さんは、初めてチーム全体をまとめた経験が「すごく大きな自信」になり、その経験を買われてスプラトゥーンを任されたと語っています。小池の見立てですが、入ったあとに任される人は、入る前に受かる人と同じ力を持っています。

野上さんは学生のころ、任天堂が開いていたゲームづくりの講座『任天堂・電通ゲームセミナー』の受講生でした。学生のうちから、作る側に自分から飛び込んでいた人です。入社後は、同じセミナーで4年ほど講師も務めています。

そして、入ったあとも勉強し続けるのは当たり前です。新しいゲーム機が出るたびに、作り方も道具も変わります。人間力の記事で書いたとおり、技術は競技のスキル、人間力は運動神経。競技が変わっても新しい技術をすぐ覚えられるのは、運動神経のほうです。入社はゴールではなく、勉強の続きのスタートです。

給料と働き方

会社社員の平均年収平均年齢
カプコン985万円38.1歳
任天堂982万円40.5歳
業界全体(開発者339人の調査)674万円

初任給は、任天堂が大卒30万6,300円、カプコンが30万円以上。上に上がると給料はさらに伸び、ゲームフリークが公開している年収の目安は、新卒1年目が約600万円、ディレクターが約2,500万円(いずれも上限)です。逆に言えば、上に上がれなければ給料は伸びにくい。どの会社に入り、どこまで上がるか。 報酬は、この2つで決まります。

働く時間は、ふだんが週平均44.4時間、発売前などの忙しい時期は52.5時間(CESA「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025」)。勤務地は関東が78.8%、近畿が17.4%。京都(任天堂)、大阪(カプコン)、佐賀(Cygames)、札幌(セガ)など地方の拠点もありますが、館山から通える会社は、ほぼありません。ゲームの仕事をするなら、一度は都会に出る。そのつもりで考えてください。

売れるゲームを作れる人、作れない人

売れるゲームを作れるのは、遊ぶ人の側に立って、何度でも作り直せる人です。根っこは、受かる人の力と同じです。

1つのアイデアで、いくつもの問題を解く

元任天堂社長の岩田聡さんは、宮本さんから学んだ考えとして「アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの」という言葉を紹介しています(ほぼ日の本『岩田さん』に収録)。思いつきの面白さではなく、チームが困っていることを3つ4つまとめて片づけるのが、いいアイデア。アイデアは、ひらめきより問題を解く力です。 数学の問題に粘るのと、根っこは同じです。

遊ぶ人の後ろから、黙って見る

同じ本には「宮本さんの肩越しの視線」という話も出てきます。ゲームのことを何も知らない人にコントローラーを渡し、後ろから黙って見る。どこで迷うか、どこで仕掛けに気づかないか。作った人は、お客さん1人ひとりに説明しに行けません。だから、説明なしで伝わるかを、遊ぶ人の目で確かめます。

何度でも作り直す

スプラトゥーンの主役は、最初は白と黒の豆腐でした。そこからヒト型、ウサギと替えても、チームの手ごたえは「まーまーおもしろい」。全員が納得していなかったので、さらに作り直してイカにたどり着きました(社長が訊く『Splatoon』)。

宮本さんは、開発の途中でゲームの土台をひっくり返す「ちゃぶ台返し」で知られています。本人もほぼ日のインタビューで、その話をしています。ただ、全部を捨てるわけではありません。『スーパーマリオギャラクシー』の開発者の小泉さんは、自分が捨てようとしたアイデアを、宮本さんが「あのアイデアはよかったから、ここで使おうよ」と並べ直してくれたと話しています。

作れる人作れない人(小池の見立て)
アイデア困っていることをまとめて解く自分の好きなものの延長だけ
遊ぶ人後ろから見て、迷ったところを直す自分が面白ければいいと思う
作り直し「まーまー」で止めず、壊して作り直す作ったものを捨てるのを嫌がる

作れる人は、受かる人の表とそっくりです。没頭して、人を見て、自分から直す。売れるゲームを作る力も、人間力の上に乗っています。

ゲーム作りは、締め切りの連続

試作を囲んで作り直しを話し合う開発チーム

ゲームの仕事は、締め切りを守る力と、締め切りの中で質を上げる力の両方がないと回りません。

ゲーム作りには、いくつもの締め切りがあります。新作を世界に発表する日(E3のような見本市や、Nintendo Directのような発表番組)、体験版を配る日、完成版を仕上げる日、そして発売日。発売日が決まれば、宣伝も、お店への出荷も、全部そこに合わせて動きます。

スプラトゥーンは、2013年の夏ごろに本格的に動き始めたチームが、翌2014年6月の見本市E3で初めてお披露目しました。その日に向けて、天野さんが自分で監督した紹介映像も作っています。

一方で、締め切りを動かしたゲームもあります。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、2014年のE3で発表し、2015年に発売する予定でした。ところが2015年3月、プロデューサーの青沼英二さんが「もっとも完成度の高い究極のゼルダゲーム」にすることを優先すると言って、延期を発表します。発売は2017年3月3日。その年の12月、アメリカのゲーム賞「The Game Awards 2017」で、年間最優秀ゲームに選ばれました。

発売日を動かすのは、会社全体の大きな決断で、めったにできません。ふだんは決まった日に間に合わせる。そのうえで、最後の1日まで質を上げる。

結局、問われるのは、その締め切りに向かってやり切るかどうかです。「これぐらいでいいや」と途中で手を抜き、全力で燃え尽きない人に、いい作品は作れません。いい作品を生むのは、本人の尋常ではない集中力と、やり切る力です。

ゲームを作る仕事は楽しそうに見えます。でも、中身は地味な作業の連続です。スプラトゥーンでイカがインクに潜る場面では、プログラマーが画面を揺らし、エフェクトの担当が水しぶきを作り、音の担当は「チャポン」という音に加えて、潜っている間は音楽がこもって聞こえるようにしました(社長が訊く『Splatoon』、ディレクターの阪口翼さん)。インクに潜ったとき、音楽がこもる。気づかない人も多い細かさです。普通の人なら「まあ、いいでしょ」で止めるところを、尋常ではないレベルで追い込む。その積み重ねがあるから、遊んだ人が「なんかすごい」と感じます。

中学生の今から:やり切る力を鍛える

ゲームの展示会場で、自分たちのゲームを遊ぶ世界中の人の列を、誇らしげに見守る若い開発者。

中学生の今から鍛えるのは、1つだけ。目の前のことに没頭して、集中して、燃え尽きるまでやり切る力。 しかも、やらされてではなく、自分から楽しんで。勉強も、部活も、行事も、趣味も、定期テストも、全部この1つの力の練習です。

ここまでの話を思い出してください。受かった人は、部活や趣味で「そこまでやるか」とやり込んだ人でした。入ったあと任される人は、地味な仕事をやり切った人でした。売れるゲームを作る人は、「まーまー」で止めずに作り直す人でした。締め切りに向かって、音楽がこもる細かさまで追い込む人でした。場面は違っても、中身は同じ力です。大学3年の就職活動で、急にこの力は作れません。エントリーシートに書くのは、それまでの何年かの積み重ねです。

定期テスト

  • やり切るとは:範囲と日にちが決まった締め切りに向けて、「これぐらいでいいや」で止めずに仕上げる。提出物も締め切り。終わったら「なぜその点だったか」を1行で書き、次を変える
  • 将来につながる:ゲーム作りの締め切り。学年の上位に入り続けることが、MARCH以上への道

部活

  • やり切るとは:部長になって、全体をまとめる。少子化で、手を挙げれば誰でも部長になれる時代。言われたことを回すのではなく、練習メニュー、目標、やる気の出ない部員への声かけまで、自分で考えて動く
  • 将来につながる:受かった人の「3大会最下位からの1勝」「苦手な部員との関係づくり」。任天堂の「主体的に、当事者として行動する」

行事

  • やり切るとは:文化祭や体育祭を、楽しむ側から企画する側へ。やる気のない人をどう巻き込むかまで考える
  • 将来につながる:人を楽しませる仕事そのもの。「周囲の理解と共感を得る」

趣味

  • やり切るとは:1つ、人が引くほどやり込む。遊んだゲームは「なぜ面白いか」を3つ書き、企画のアイデアをノートにためる。AIに頼めば、今日から自分でゲームを作ってみることもできる
  • 将来につながる:1日40km歩く人が企画職の書類を通る。松山社長の「企画書は100個単位」

一番大事なのは、どれも「自分から楽しんでやる」ことです。同じ定期テストの勉強でも、やらされ感でこなした100時間と、自分で決めて燃え尽きた100時間は、中身がまったく違います。

没頭する力は、才能ではなく習慣です。 今日の宿題で、今日の部活で、あと一歩深く入る。その積み重ねが、10年後のエントリーシートの中身になります。

アニメ業界の記事も読んだ人は、この章を見て「一緒じゃん」と思ったはずです。その通りです。業界が違っても、会社が見ている力は同じです。その力の正体を、「人間力とは何か」の記事で6つに分けて書きました。ここから先は、そちらを読んでください。

塾長 小池

中学生のうちに1つでも「そこまでやるか」と言われる経験を作ってください。ゲーム業界に限らず、どの進路でも一生の武器になります。

まとめ

  • ゲーム会社の採用試験の合格率は平均1.9%。好き・うまい・勉強ができるは、全部当たり前
  • 会社は、ハードも作る会社(ソニー・任天堂)、ゲーム機向けソフトの会社、スマホの会社、看板作品を持つ開発会社に分かれる。国内で一番大きいのはスマホで、市場の約6割
  • 狙い目は、倍率が少し低めで、上流に関われて、あとから大手へ移れる入口。下流の作業を請け負う道は安易に選ばない
  • 任天堂の新卒は毎年110〜130人で、倍率は100倍を超えると推定される。インターンにも選考がある
  • 受かった人が話したのは、ゲームではなく、部活・研究・趣味の「そこまでやるか」
  • 大学は、せめて最低でもMARCH以上。安房高校なら学年の上位30人くらい(小池の見立て)
  • 勉強は道具になり、アイデアの引き出しになり、頑張る力を鍛える。向き合い方は仕事でも同じ
  • 入社後の最初の仕事は地味。やり切った人が大きな仕事を任される。入ったあとも勉強し続ける
  • 売れるゲームを作れるのは、問題をまとめて解き、遊ぶ人の後ろから見て、何度でも作り直せる人
  • ゲーム作りは締め切りの連続。中学生の今から鍛えるのは、自分から楽しんで燃え尽きるまでやり切る力

ゲームが好き。それは、皆さんのスタート地点です。好きなことに、誰よりも深く入る。 そして勉強を、当たり前に積み上げる。その両方をそろえた人に、ゲーム業界の扉は開きます。

ゲームの仕事に興味がある人は、一度話しに来てください。どの高校・大学・学校を目指すか、一緒に逆算します。

ランゲージ・ラボラトリー 小池

この記事を書いた人

小池哲平のアバター 小池哲平 ランゲージ・ラボラトリー塾長

ランゲージ・ラボラトリー塾長、東進衛星予備校 館山校オーナー。安房郡白浜町(今の南房総市白浜町)に生まれ、白浜中から安房高校へ。高2で学年82人中81位まで落ちたところから、浪人して慶應義塾大学経済学部に合格しました。リクルートで4年働いたあと2011年に1993年開校の塾を先代から引き継ぎ、2015年から館山で小中学生を教えています。2026年卒の中学3年生は30名中8名が学年1位。志学館高校のSS特待には3年続けて合格者を出しています(2024年4名・2025年5名・2026年6名)。東進館山校は2026年の共通テストで平均+218.4点(千葉県内1位)。館山・南房総の高校入試を、塾で見てきた事実と数字で書いています。
塾長のプロフィール ランゲージ・ラボラトリーについて

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