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ランゲージ・ラボラトリーの小池です。
ソニーと聞いて、何を思い浮かべますか。
PlayStation。テレビ。ヘッドホン。カメラ。そう答える人が多いと思います。
では、これはどうでしょう。アニメ映画『鬼滅の刃』。YOASOBI や米津玄師の音楽。映画『スパイダーマン』。そして、皆さんのスマホのカメラの中にある、小さな部品。これも全部、ソニーの仕事です。
ラジオをつくる小さな町工場から始まったソニーは、今では売上の6割以上を、ゲーム・音楽・映画で稼ぐ会社になりました。どんな会社で、どうすればそこで働けるのか。ソニーグループの有価証券報告書(2026年3月期)、採用の発表、大学が出している就職の報告書、報道から調べました(数字は2026年10月時点)。
この記事でわかること:


ソニー(正式な名前はソニーグループ)は、ゲーム・音楽・映画と、それを支える技術を、1つのグループで持っている会社です。
| 数字で見るソニー | 中身 |
|---|---|
| 売上 | 12兆4,796億円(2026年3月期。金融の事業を除く) |
| もうけ(営業利益) | 1兆4,475億円(同。前の年より13%増えた) |
| 研究開発に使ったお金 | 7,620億円(同) |
| 働く人 | グループ全体で約9万4,900人(2026年3月) |
| グループの会社の数 | 子会社1,485社(同) |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期、2026年3月期)。売上ともうけは、2025年10月に切り離した金融(ソニー生命・ソニー銀行など)を除いた数字
ソニーグループという1つの会社があるのではなく、ゲームの会社、音楽の会社、映画の会社、電機の会社、半導体の会社が集まったグループです。グループの本社(ソニーグループ株式会社)は、全体のかじ取りをする会社です。
| 会社(分野) | 何をしているか |
|---|---|
| ソニー・インタラクティブエンタテインメント(ゲーム) | PlayStation の機械・ゲームソフト・ネットのサービス |
| ソニー・ミュージック(音楽) | 歌手やバンドの音楽をつくって届ける。アニメの会社アニプレックスもこの仲間 |
| ソニー・ピクチャーズ(映画) | 映画・テレビ番組をつくる。アニメ配信の Crunchyroll(クランチロール) |
| ソニー(電機) | カメラ・テレビ・ヘッドホン・スポーツの判定の技術 |
| ソニーセミコンダクタソリューションズ(半導体) | スマホのカメラの「目」になるイメージセンサー |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「事業の内容」「主要な設備の状況」)










ソニーのいちばんの特徴は、つくるものを、何度も大きく変えてきた会社であることです。
1946年、戦争が終わった翌年。井深大と盛田昭夫が、東京・日本橋で「東京通信工業」をつくりました。お金は19万円。焼け残ったデパートの一室から始まった会社です。
会社をつくるときの文章に、井深はこう書きました。「自由闊達にして愉快なる理想工場の建設」。技術者が、のびのびと、楽しく働ける工場をつくる。ソニーの働き方の芯は、ここから始まっています。
| 年 | ソニーがつくったもの |
|---|---|
| 1955年 | 日本で初めてのトランジスタラジオ |
| 1958年 | 会社の名前を「ソニー」に変える |
| 1968年 | レコードの会社(今のソニー・ミュージック)をつくる |
| 1979年 | ウォークマン。音楽を外に持ち出して聞く、新しい楽しみ方をつくった |
| 1989年 | アメリカの映画会社コロンビア・ピクチャーズを買う |
| 1994年 | 初代プレイステーション |
| 2021年 | 会社の名前を「ソニーグループ」に変える |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「沿革」)、Sony 公式サイト(Sony History)


では今、ソニーはどこで稼いでいるのか。分野ごとの売上を並べます。
| 分野 | 売上(2026年3月期) | 全体の中の割合 |
|---|---|---|
| ゲーム(PlayStation) | 4兆6,857億円 | 約37% |
| 電機(カメラ・テレビ・ヘッドホンなど) | 2兆2,605億円 | 約18% |
| 半導体(イメージセンサー) | 2兆1,515億円 | 約17% |
| 音楽 | 2兆1,201億円 | 約17% |
| 映画 | 1兆4,993億円 | 約12% |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」)。分野の売上は、分野どうしの取引を消す前の数字。割合は6つの分野(その他を含む)の合計に対して小池が計算した
ゲーム・音楽・映画を足すと、売上の約65%。ラジオとテレビの会社だったソニーで、テレビやカメラの分野は、今は2割に届きません。もうけで見ると、さらにはっきりします。もうけの6割以上は、ゲームと音楽です。
出典:同(分野ごとの営業利益:ゲーム 4,633億円、音楽 4,470億円、半導体 3,573億円、電機 1,586億円、映画 1,049億円。割合は小池の計算)
2026年3月、ソニーはテレビの事業を中国の TCL という会社と一緒にやっていく契約を結びました。一方で、2025年10月には、ソニー生命・ソニー銀行などの金融の事業をグループの外に出しています。伸びるところに力を集め、そうでないところは手放す。 変わり続けることが、ソニーの強さです。
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「経営方針」「分野別営業概況」)




ソニーの会社のめざすものは、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。」です。4本の柱を見ると、その意味が分かります。
出典:Sony 公式サイト(Sony’s Purpose & Values)
| PlayStation の数字 | 中身 |
|---|---|
| 1年に売った PS5 | 1,600万台(2026年3月期) |
| 毎月遊んでいる人 | 1億2,500万アカウント(2026年3月) |
| ゲームの分野のもうけ | 4,633億円。ゲームの分野として過去最高 |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期)、2026年3月期の決算発表(PS5の台数・遊んでいる人の数は gamebiz の決算記事から。二番手)


いま、ゲームの分野で稼いでいるのは、機械を売ることよりも、ネットで売るゲームソフトと、毎月お金を払う PlayStation Plusです。機械の売上は前の年より減りましたが、もうけは増えました。ゲームの会社の地図と、任天堂に受かる人の話は、別の記事にまとめました。



音楽の分野は、売上2兆1,201億円で、前の年より15%増えました。伸ばしたのは、音楽の配信と、ライブ・グッズ、そしてアニメです。
2025年に公開された『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』は、ソニーの音楽の分野の会社アニプレックスが手がけました。海外では、ソニーのアニメ配信 Crunchyroll とソニー・ピクチャーズが届けています。1本のアニメが、音楽・映画・配信の3つの分野をまたいで稼ぐ。それが今のソニーです。
ソニーは、YOASOBI や米津玄師のような日本の歌手を、世界に広げることにも力を入れています。アニメの業界のお金の流れは、別の記事に書きました。
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」:音楽分野、映画分野)



イメージセンサーは、カメラに入ってきた光を、電気の信号に変える部品です。人の目でいえば、光を感じる網膜にあたります。
ソニーは、このイメージセンサーで世界一の会社です。スマホのカメラが大きく、きれいになるほど、ソニーのセンサーが売れます。2026年3月期は、売上もうけとも過去最高でした。工場は熊本・長崎など九州にあり、2026年5月には、台湾の半導体の会社 TSMC と、次の世代のセンサーを一緒につくる話を始めました。
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」:I&SS分野、「経営方針」)。世界一は有報の「イメージセンサーにおける世界No.1ポジション」



PlayStation も、アニメも、スマホのカメラも。皆さんが毎日さわっているものの中に、ソニーの仕事が入っています。


ソニーは会社がたくさんあるので、どの会社で働くかで、場所も給料も変わります。
| 会社 | 働く場所 | 働く人 |
|---|---|---|
| ソニーグループ(本社) | 東京都港区など | 2,166人 |
| ソニー(電機) | 東京都港区など | 約7,200人 |
| ソニー・インタラクティブエンタテインメント(ゲーム) | 東京都港区など | 約2,200人 |
| ソニーセミコンダクタソリューションズ(半導体の開発) | 神奈川県厚木市など | 約7,400人 |
| ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング(半導体の工場) | 熊本県・長崎県など | 約9,300人 |
| ソニー・ミュージックエンタテインメント(音楽) | 東京都千代田区など | 約4,700人 |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「主要な設備の状況」「従業員の状況」)。ゲームと音楽の会社は、その下の会社を含む数
| 比べるもの | 年収・月給 |
|---|---|
| 日本の会社員の平均(2025年) | 487万円 |
| ソニーグループ(本社)の社員の平均 | 1,155万円(平均42.7歳、勤続16年) |
| ソニーセミコンダクタソリューションズの社員の平均 | 1,004万円(平均43.6歳) |
| ソニーセミコンダクタマニュファクチャリングの社員の平均 | 762万円(平均42.8歳) |
| 初任給(ソニーグループ・ソニー・半導体の会社、大学卒) | 月33万3千円以上(2026年度) |
| 初任給(同、大学院の修士卒) | 月36万3千円以上(同) |
| 初任給(ゲームの会社、大学卒) | 月42万5千円(2026年4月から。月45時間ぶんの残業代を含む) |
出典:国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分、ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「従業員の状況」。ボーナスを含む)。初任給は共同通信の報道(2026年3月)と、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの発表(2026年2月27日。電ファミニコゲーマーの記事)。二番手
本社の平均は1,155万円。日本の平均の約2.4倍です。いちばん人の多い半導体の工場の会社でも762万円。どの会社でも、日本の平均を大きく上回ります。勉強とお金の関係は、別の記事にまとめました。
男性の育児休業の取得率は、ソニーグループ(本社)で84%、ゲームの会社で100%、電機のソニーで94%(2025年度)。家族の時間を取りながら働く人が多い会社です。残業の時間と、入社する人の倍率は、会社が公表していません。
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「従業員の状況」)




ソニーの新卒採用は、グループの4つの会社がまとめて行う「ソニーグループ」の採用が中心です。
| 新卒の入口 | 中身 |
|---|---|
| 4社合同の採用 | ソニーグループ・ソニー・ソニーセミコンダクタソリューションズ・ソニー・インタラクティブエンタテインメント(2025年卒の採用。合わせて約130の仕事に分けて募集) |
| コース別採用 | 入ってからやりたい仕事(センサーの設計、ゲームのソフト、ネットのサービス、経理、法務など)を選んで受ける。受かれば、その仕事に配属される |
| WILL 採用 | 仕事を1つに決めずに受ける事務系の入口。面接で向いている仕事を一緒に決める |
| ソニー・ミュージックの採用 | 音楽の会社は別に採用する。2026年度は65人 |
| 採用する人数 | 4社合計の人数は公表されていない |
出典:ソニーグループ広報の説明(J-CAST ニュース、2024年5月)、新卒採用の募集要項(就職情報サイトの掲載。二番手)、ソニーミュージックグループ新卒採用の募集要項(同)
いちばんの特徴は、入ってからの仕事を、自分で選んで受けることです。だから選考では、「その仕事で何をしたいか」「大学で何を学び、何をつくってきたか」が深く聞かれます。技術系なら、大学の研究の中身まで聞かれます。
| ソニーが大事にしていること | 中学生の言葉にすると |
|---|---|
| 夢と好奇心 | 「なぜ?」「やってみたい」を、自分で持っている人 |
| 多様性 | 自分と違う人と、違いを楽しみながら一緒にやれる人 |
| 高潔さと誠実さ | ずるをしない、約束を守る人 |
| 持続可能性 | 長い目で見て、正しいことを選べる人 |
出典:Sony 公式サイト(Sony’s Purpose & Values:Values)
「理想工場」の会社らしく、言われたことをやる人より、自分で選んで挑戦する人を求めています。就職活動のしくみと、文系・理系の選び方は、別の記事にまとめました。






まず、大学が公表している数字を見ます。
| 大学(河合塾の偏差値) | ソニーに入った人(2025年度) |
|---|---|
| 慶應義塾大学(理工 65.0〜67.5) | ソニーグループに37人(大学全体・大学院を含む)。大学全体で19番目に多い就職先 |
| 早稲田大学(基幹理工 65.0〜67.5) | ソニー10人・ソニーグループ7人・ソニーセミコンダクタソリューションズ6人。3社で23人、うち17人が大学院(修士) |
| 上智大学(理工 60.0〜62.5) | ソニーグループに10人(学部・大学院)。うち学部が7人 |
| 明治大学(理工 57.5〜60.0) | ソニーグループに7人(理系の学部、大学院を含む)。理工学部3人・総合数理学部4人 |
| 東京科学大学(旧東京工業大学) | 大学院の修士の主な就職先の一覧(2019〜2021年度)で、いちばん上がソニー |
出典:慶應義塾大学「上位就職先企業」(2025年度)、早稲田大学キャリアセンター「2025年度 就職人数上位企業・団体」、上智大学「2025年度 卒業・修了者進路状況報告書」、明治大学「主な就職先(理科系学部)」(2025年度)、東京科学大学「修士課程修了生の主な就職先(R1-R3)」。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)
この表から分かることは2つあります。
1つ目は、上は早慶・東京科学大だということ。慶應で37人、早稲田で23人です。
2つ目は、技術系は大学院から入る人が多いこと。早稲田の23人のうち17人は大学院の修士です。慶應の理工学部を4年で卒業して入ったのは2人だけで、慶應の理工学部では卒業生の約8割が大学院へ進みます。イメージセンサーやゲームの技術をつくる仕事は、大学4年+大学院2年の6年間、理系を学び切った人の仕事です。
出典:慶應義塾大学「上位就職先企業」(理工学部、2025年度)、慶應義塾大学の進路の資料(理工学部の大学院進学)
大学通信の「企業入社難易度」(会社に入った人の出身大学の難しさで測る)で、ソニーグループは61.1。入るのが難しい会社の地図と同じ物差し(出典の値にプラス10。河合塾の大学偏差値とだいたいそろう)で、71.1です。早慶の偏差値より上の高さです。
出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(ソニーグループ 61.1、50位)。71.1は地図の物差し(プラス10)にしたもの
ただし、明治や上智からも入っています。大学の名前だけで決まるのではなく、理系の学部で何を学び、何をつくったかで入る会社です。学歴フィルターの話と、偏差値で入れる会社が変わる話は、別の記事に書きました。







電機とゲームの会社を、同じ物差しで並べてみます。
| 会社 | どんな会社か | 入社難易度(地図の物差し) |
|---|---|---|
| ソニー | ゲーム・音楽・映画・半導体 | 71.1 |
| 日立製作所 | 電気・鉄道・ITの大きなしくみ | 69.5 |
| 任天堂 | Nintendo Switch・マリオ・ポケモン | 68.8 |
| NEC | 通信・IT・顔の認証 | 68.2 |
| パナソニック | 家電・電池 | 67.7 |
| 三菱電機 | エアコン・エレベーター・人工衛星 | 67くらい(推定) |
出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(数字はプラス10したもの。二番手)。三菱電機は推定(塾の地図と同じ値)
ソニーは、電機の会社の中でもいちばん上の高さにいます。好きなゲームや音楽を「つくる側」に回るには、それだけの勉強が要るということです。






塾生サイトには、この話の続きを塾生だけが読める記事で載せています。塾生サイトで読む
※塾生の方は、まなぶ君と同じID・パスワードで読めます


では、館山の中学生にとって、これはどのくらいの高さなのか。安房高校の大学合格の実績(浪人を含む延べの数)と重ねます。
| 大学のレベル(河合塾の偏差値) | 安房高校からの合格(延べ) | 学年240人の中の位置(小池の見立て) |
|---|---|---|
| 早稲田・慶應(65.0) | 毎年3〜11人(2020〜2026年) | 上位10人以内 |
| 上智・東京理科・MARCH(明治〈60.0〉など) | MARCHは毎年24〜70人 | 上位30人くらい |
| 芝浦工業大(50.0〜60.0) | 毎年0〜3人(2021〜2026年) | 上位50人くらい |
出典:安房高校「進路情報」合格者数一覧・合格先一覧(令和元〜7年度)。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)
ソニーの数の多い大学は、安房高校の上位10人から30人の世界です。そして、そこから大学院まで進む。学年の順位が、選べる会社の数を決めていきます。



ソニーをねらうなら、数学と理科から逃げないこと。好きなゲームや音楽を「つくる側」に立つ道は、中学の数学から始まっています。


ソニーの仕事は、中学の5教科の延長線の上にあります。
| 教科 | ソニーの仕事のどこで使うか |
|---|---|
| 数学 | 写真の「1,200万画素」は、横4,000×縦3,000の点の数。ゲームの中でキャラが動くのは、座標と関数の計算 |
| 理科 | カメラのレンズが光を集めるしくみ(中1の光の性質)。光を電気に変えるイメージセンサー。音が空気の振動で伝わるしくみ(中1の音)は、ヘッドホンの技術 |
| 社会 | 半導体の工場が九州に集まっている(中2の地理の九州)。売上の多くを海外で稼ぐ |
| 国語 | ゲームや映画の物語を考える。企画を、だれが読んでも分かる文章にする |
| 英語 | 映画のソニー・ピクチャーズも、PlayStation の会社の中心もアメリカ。世界の仲間と、英語でつくる |
出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期)
スマホで写真を1枚撮るとき、レンズで光を集め、センサーで電気に変え、計算で画像にしています。それは、中1の理科の「光」と、数学の計算そのものです。教科書の1ページは、そのまま仕事の1ページです。 数学の伸ばし方は、別の記事に書きました。


中学生の今から鍛えるのは、1つだけ。目の前のことに没頭して、燃え尽きるまでやり切る力。 しかも、やらされてではなく、自分から楽しんで。
ソニーがほしいのは、「なぜ?」「やってみたい」を自分で持ち、自分で仕事を選んで挑戦する人でした。会社をつくった井深大が書いたのは、「愉快なる理想工場」。楽しんでやり切る人の工場です。
部活
定期テスト
行事
趣味
没頭する力は、才能ではなく習慣です。今日の宿題で、今日の部活で、あと一歩深く入る。その積み重ねが、10年後の面接で話せる自分になります。
ほかの会社の記事も読んだ人は、この章を見て「一緒じゃん」と思ったはずです。その通りです。どの会社でも、会社が見ている力は同じです。その力の正体を、「人間力とは何か」の記事で6つに分けて書きました。




ソニーで働いてみたい。それは、皆さんのスタート地点です。毎日遊んでいるゲームを、毎日聞いている音楽を、つくる側の目で見る。 そして数学と理科を、当たり前に積み上げる。遊ぶ側から、感動をつくる側へ。その両方をそろえた人が、10年後に、世界中の人を驚かせるものをつくる側に立ちます。









出典(一次情報):ソニーグループ 有価証券報告書(第109期、2026年3月期)/Sony 公式サイト(Sony History、Sony’s Purpose & Values)/国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分/慶應義塾大学「上位就職先企業」(2025年度)・早稲田大学キャリアセンター「2025年度 就職人数上位企業・団体」・上智大学「2025年度 卒業・修了者進路状況報告書」・明治大学「主な就職先(理科系学部)」(2025年度)・東京科学大学「修士課程修了生の主な就職先(R1-R3)」
出典(調査・報道):大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」/河合塾 Kei-Net(2027年度入試のボーダー偏差値)/共同通信(2026年3月、ソニーの初任給)/電ファミニコゲーマー(2026年2月27日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの初任給)/gamebiz(2026年3月期のゲームの分野の決算)/J-CAST ニュース(2024年5月、ソニーの新卒採用のしくみ)
出典(就職情報サイト。二番手):インターンシップガイド(ソニーグループ・ソニーミュージックグループの募集要項の掲載)
ランゲージ・ラボラトリー塾長、東進衛星予備校 館山校オーナー。安房郡白浜町(今の南房総市白浜町)に生まれ、白浜中から安房高校へ。高2で学年82人中81位まで落ちたところから、浪人して慶應義塾大学経済学部に合格しました。リクルートで4年働いたあと2011年に1993年開校の塾を先代から引き継ぎ、2015年から館山で小中学生を教えています。2026年卒の中学3年生は30名中8名が学年1位。志学館高校のSS特待には3年続けて合格者を出しています(2024年4名・2025年5名・2026年6名)。東進館山校は2026年の共通テストで平均+218.4点(千葉県内1位)。館山・南房総の高校入試を、塾で見てきた事実と数字で書いています。
塾長のプロフィール ランゲージ・ラボラトリーについて