ソニーで働くには:家電の会社から、PlayStation・音楽・映画・イメージセンサーの会社へ

ヘッドホンやカメラ、ゲームのコントローラーが並ぶ明るい制作スタジオで、小さなカメラの部品を指でつまんで見せ、わくわくした顔で笑う眼鏡の若い女性の技術者。「ゲーム・音楽・映画・半導体」「ソニーで働くには」「売上の6割超がエンタメ」の文字。

ランゲージ・ラボラトリーの小池です。

ソニーと聞いて、何を思い浮かべますか。

PlayStation。テレビ。ヘッドホン。カメラ。そう答える人が多いと思います。

では、これはどうでしょう。アニメ映画『鬼滅の刃』。YOASOBI や米津玄師の音楽。映画『スパイダーマン』。そして、皆さんのスマホのカメラの中にある、小さな部品。これも全部、ソニーの仕事です。

ラジオをつくる小さな町工場から始まったソニーは、今では売上の6割以上を、ゲーム・音楽・映画で稼ぐ会社になりました。どんな会社で、どうすればそこで働けるのか。ソニーグループの有価証券報告書(2026年3月期)、採用の発表、大学が出している就職の報告書、報道から調べました(数字は2026年10月時点)。

この記事でわかること:

  • ソニーが何をしている会社か
  • 家電の会社から、ゲーム・音楽・映画・半導体の会社へ変わった道のり
  • PlayStation・ソニー・ミュージック・イメージセンサーの中身
  • 働く場所と年収
  • 入社する道と、選考で見られるもの
  • 中学生の今から鍛えること
目次

ソニーは、何をしている会社か

家のリビングで、制服の男子中学生が、テーブルの上のゲームのコントローラー・ヘッドホン・スマホを見比べて、目を丸くして驚いている。「ゲームも音楽も映画も1社」の文字。

ソニー(正式な名前はソニーグループ)は、ゲーム・音楽・映画と、それを支える技術を、1つのグループで持っている会社です。

数字で見るソニー中身
売上12兆4,796億円(2026年3月期。金融の事業を除く)
もうけ(営業利益)1兆4,475億円(同。前の年より13%増えた)
研究開発に使ったお金7,620億円(同)
働く人グループ全体で約9万4,900人(2026年3月)
グループの会社の数子会社1,485社(同)

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期、2026年3月期)。売上ともうけは、2025年10月に切り離した金融(ソニー生命・ソニー銀行など)を除いた数字

ソニーグループという1つの会社があるのではなく、ゲームの会社、音楽の会社、映画の会社、電機の会社、半導体の会社が集まったグループです。グループの本社(ソニーグループ株式会社)は、全体のかじ取りをする会社です。

会社(分野)何をしているか
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(ゲーム)PlayStation の機械・ゲームソフト・ネットのサービス
ソニー・ミュージック(音楽)歌手やバンドの音楽をつくって届ける。アニメの会社アニプレックスもこの仲間
ソニー・ピクチャーズ(映画)映画・テレビ番組をつくる。アニメ配信の Crunchyroll(クランチロール)
ソニー(電機)カメラ・テレビ・ヘッドホン・スポーツの判定の技術
ソニーセミコンダクタソリューションズ(半導体)スマホのカメラの「目」になるイメージセンサー

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「事業の内容」「主要な設備の状況」)

家電の会社から、ゲーム・音楽・映画・半導体の会社へ

戦争が終わってすぐの、がらんとした古いビルの一室で、2人の若い技術者が手づくりの木の箱のラジオから音が鳴ったのを聞いて、満面の笑みで喜んでいる。「1946年、資本金19万円」の文字。

ソニーのいちばんの特徴は、つくるものを、何度も大きく変えてきた会社であることです。

始まりは、日本橋の小さな町工場

1946年、戦争が終わった翌年。井深大いぶかまさると盛田昭夫もりたあきおが、東京・日本橋で「東京通信工業」をつくりました。お金は19万円。焼け残ったデパートの一室から始まった会社です。

会社をつくるときの文章に、井深はこう書きました。「自由闊達かったつにして愉快なる理想工場の建設」。技術者が、のびのびと、楽しく働ける工場をつくる。ソニーの働き方の芯は、ここから始まっています。

博物館の展示台に置かれた、緑色の枠と細かい穴の空いた銀色の面の、小さな箱型の古いラジオと、その説明の札
1955年に出た、日本で初めてのトランジスタラジオ TR-55 の復元模型(東京通信工業。今のソニー)。博物館の展示で
写真:ブルーノ・プラス/CC0(Wikimedia Commons)
年ソニーがつくったもの
1955年日本で初めてのトランジスタラジオ
1958年会社の名前を「ソニー」に変える
1968年レコードの会社(今のソニー・ミュージック)をつくる
1979年ウォークマン。音楽を外に持ち出して聞く、新しい楽しみ方をつくった
1989年アメリカの映画会社コロンビア・ピクチャーズを買う
1994年初代プレイステーション
2021年会社の名前を「ソニーグループ」に変える

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「沿革」)、Sony 公式サイト(Sony History)

黒い背景の前に置かれた、青い本体に銀色のふたの、カセットテープを入れて聞く小さな音楽プレーヤー
1979年に出た最初のウォークマン(TPS-L2)。カセットテープの音楽を、外で聞けるようにした
写真:Anna Gerdén/CC BY-SA 3.0(Wikimedia Commons)

売上の内訳で見る、今のソニー

では今、ソニーはどこで稼いでいるのか。分野ごとの売上を並べます。

分野売上(2026年3月期)全体の中の割合
ゲーム(PlayStation)4兆6,857億円約37%
電機(カメラ・テレビ・ヘッドホンなど)2兆2,605億円約18%
半導体(イメージセンサー)2兆1,515億円約17%
音楽2兆1,201億円約17%
映画1兆4,993億円約12%

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」)。分野の売上は、分野どうしの取引を消す前の数字。割合は6つの分野(その他を含む)の合計に対して小池が計算した

ゲーム・音楽・映画を足すと、売上の約65%。ラジオとテレビの会社だったソニーで、テレビやカメラの分野は、今は2割に届きません。もうけで見ると、さらにはっきりします。もうけの6割以上は、ゲームと音楽です。

出典:同(分野ごとの営業利益:ゲーム 4,633億円、音楽 4,470億円、半導体 3,573億円、電機 1,586億円、映画 1,049億円。割合は小池の計算)

2026年3月、ソニーはテレビの事業を中国の TCL という会社と一緒にやっていく契約を結びました。一方で、2025年10月には、ソニー生命・ソニー銀行などの金融の事業をグループの外に出しています。伸びるところに力を集め、そうでないところは手放す。 変わり続けることが、ソニーの強さです。

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「経営方針」「分野別営業概況」)

今のソニーの4本の柱:PlayStation・音楽・映画・イメージセンサー

夜の自分の部屋で、ヘッドホンをした女子中学生が、ゲームのコントローラーを握って画面に向かって身を乗り出し、夢中になっている。「感動をつくる側へ」の文字。

ソニーの会社のめざすものは、「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。」です。4本の柱を見ると、その意味が分かります。

出典:Sony 公式サイト(Sony’s Purpose & Values)

PlayStation:世界で1億2,500万人が遊ぶ場所

PlayStation の数字中身
1年に売った PS51,600万台(2026年3月期)
毎月遊んでいる人1億2,500万アカウント(2026年3月)
ゲームの分野のもうけ4,633億円。ゲームの分野として過去最高

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期)、2026年3月期の決算発表(PS5の台数・遊んでいる人の数は gamebiz の決算記事から。二番手)

灰色の四角いゲーム機と、ケーブルでつながった灰色のコントローラー
1994年に日本で出た、初代プレイステーション(SCPH-1000)とコントローラー
写真:Evan-Amos/Public domain(Wikimedia Commons)

いま、ゲームの分野で稼いでいるのは、機械を売ることよりも、ネットで売るゲームソフトと、毎月お金を払う PlayStation Plusです。機械の売上は前の年より減りましたが、もうけは増えました。ゲームの会社の地図と、任天堂に受かる人の話は、別の記事にまとめました。

音楽とアニメ:鬼滅の刃も、YOASOBI も

音楽の分野は、売上2兆1,201億円で、前の年より15%増えました。伸ばしたのは、音楽の配信と、ライブ・グッズ、そしてアニメです。

2025年に公開された『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』は、ソニーの音楽の分野の会社アニプレックスが手がけました。海外では、ソニーのアニメ配信 Crunchyroll とソニー・ピクチャーズが届けています。1本のアニメが、音楽・映画・配信の3つの分野をまたいで稼ぐ。それが今のソニーです。

ソニーは、YOASOBI や米津玄師のような日本の歌手を、世界に広げることにも力を入れています。アニメの業界のお金の流れは、別の記事に書きました。

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」:音楽分野、映画分野)

イメージセンサー:スマホのカメラの「目」

イメージセンサーは、カメラに入ってきた光を、電気の信号に変える部品です。人の目でいえば、光を感じる網膜にあたります。

ソニーは、このイメージセンサーで世界一の会社です。スマホのカメラが大きく、きれいになるほど、ソニーのセンサーが売れます。2026年3月期は、売上もうけとも過去最高でした。工場は熊本・長崎など九州にあり、2026年5月には、台湾の半導体の会社 TSMC と、次の世代のセンサーを一緒につくる話を始めました。

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「分野別営業概況」:I&SS分野、「経営方針」)。世界一は有報の「イメージセンサーにおける世界No.1ポジション」

塾長 小池

PlayStation も、アニメも、スマホのカメラも。皆さんが毎日さわっているものの中に、ソニーの仕事が入っています。

働く場所と年収:グループの会社ごとに違う

半導体の工場のクリーンルームで、白い防じん服を着た若い男性の技術者が、虹色に光るウエハーを持ち上げて、小さな傷を見つけて眉間にしわを寄せている。「スマホの目を熊本でつくる」の文字。

ソニーは会社がたくさんあるので、どの会社で働くかで、場所も給料も変わります。

会社働く場所働く人
ソニーグループ(本社)東京都港区など2,166人
ソニー(電機)東京都港区など約7,200人
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(ゲーム)東京都港区など約2,200人
ソニーセミコンダクタソリューションズ(半導体の開発)神奈川県厚木あつぎ市など約7,400人
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング(半導体の工場)熊本県・長崎県など約9,300人
ソニー・ミュージックエンタテインメント(音楽)東京都千代田区など約4,700人

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「主要な設備の状況」「従業員の状況」)。ゲームと音楽の会社は、その下の会社を含む数

年収:日本の平均の約2倍

比べるもの年収・月給
日本の会社員の平均(2025年)487万円
ソニーグループ(本社)の社員の平均1,155万円(平均42.7歳、勤続16年)
ソニーセミコンダクタソリューションズの社員の平均1,004万円(平均43.6歳)
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリングの社員の平均762万円(平均42.8歳)
初任給(ソニーグループ・ソニー・半導体の会社、大学卒)月33万3千円以上(2026年度)
初任給(同、大学院の修士卒)月36万3千円以上(同)
初任給(ゲームの会社、大学卒)月42万5千円(2026年4月から。月45時間ぶんの残業代を含む)

出典:国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分、ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「従業員の状況」。ボーナスを含む)。初任給は共同通信の報道(2026年3月)と、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの発表(2026年2月27日。電ファミニコゲーマーの記事)。二番手

本社の平均は1,155万円。日本の平均の約2.4倍です。いちばん人の多い半導体の工場の会社でも762万円。どの会社でも、日本の平均を大きく上回ります。勉強とお金の関係は、別の記事にまとめました。

子育てと働き方

男性の育児休業の取得率は、ソニーグループ(本社)で84%、ゲームの会社で100%、電機のソニーで94%(2025年度)。家族の時間を取りながら働く人が多い会社です。残業の時間と、入社する人の倍率は、会社が公表していません。

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期「従業員の状況」)

入社する道と、選考で見られるもの

会社の明るい控え室で、私服の大学院生の女性が、面接の前にエントリーシートを両手で握りしめ、不安そうに唇をかんでいる。「やりたい仕事を選んで受ける」の文字。

ソニーの新卒採用は、グループの4つの会社がまとめて行う「ソニーグループ」の採用が中心です。

新卒の入口中身
4社合同の採用ソニーグループ・ソニー・ソニーセミコンダクタソリューションズ・ソニー・インタラクティブエンタテインメント(2025年卒の採用。合わせて約130の仕事に分けて募集)
コース別採用入ってからやりたい仕事(センサーの設計、ゲームのソフト、ネットのサービス、経理、法務など)を選んで受ける。受かれば、その仕事に配属される
WILL 採用仕事を1つに決めずに受ける事務系の入口。面接で向いている仕事を一緒に決める
ソニー・ミュージックの採用音楽の会社は別に採用する。2026年度は65人
採用する人数4社合計の人数は公表されていない

出典:ソニーグループ広報の説明(J-CAST ニュース、2024年5月)、新卒採用の募集要項(就職情報サイトの掲載。二番手)、ソニーミュージックグループ新卒採用の募集要項(同)

いちばんの特徴は、入ってからの仕事を、自分で選んで受けることです。だから選考では、「その仕事で何をしたいか」「大学で何を学び、何をつくってきたか」が深く聞かれます。技術系なら、大学の研究の中身まで聞かれます。

見られるのは「自分で選んで、挑戦する人」

ソニーが大事にしていること中学生の言葉にすると
夢と好奇心「なぜ?」「やってみたい」を、自分で持っている人
多様性自分と違う人と、違いを楽しみながら一緒にやれる人
高潔さと誠実さずるをしない、約束を守る人
持続可能性長い目で見て、正しいことを選べる人

出典:Sony 公式サイト(Sony’s Purpose & Values:Values)

「理想工場」の会社らしく、言われたことをやる人より、自分で選んで挑戦する人を求めています。就職活動のしくみと、文系・理系の選び方は、別の記事にまとめました。

学歴のリアル:早慶・東京科学大の大学院が中心

放課後の高校の教室で、ブレザーの男子高校生が、模試の結果の紙を見て悔しさに歯を食いしばり、拳を握っている。「理系を6年学び切る」の文字。

まず、大学が公表している数字を見ます。

大学(河合塾の偏差値)ソニーに入った人(2025年度)
慶應義塾大学(理工 65.0〜67.5)ソニーグループに37人(大学全体・大学院を含む)。大学全体で19番目に多い就職先
早稲田大学(基幹理工 65.0〜67.5)ソニー10人・ソニーグループ7人・ソニーセミコンダクタソリューションズ6人。3社で23人、うち17人が大学院(修士)
上智大学(理工 60.0〜62.5)ソニーグループに10人(学部・大学院)。うち学部が7人
明治大学(理工 57.5〜60.0)ソニーグループに7人(理系の学部、大学院を含む)。理工学部3人・総合数理学部4人
東京科学大学(旧東京工業大学)大学院の修士の主な就職先の一覧(2019〜2021年度)で、いちばん上がソニー

出典:慶應義塾大学「上位就職先企業」(2025年度)、早稲田大学キャリアセンター「2025年度 就職人数上位企業・団体」、上智大学「2025年度 卒業・修了者進路状況報告書」、明治大学「主な就職先(理科系学部)」(2025年度)、東京科学大学「修士課程修了生の主な就職先(R1-R3)」。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)

この表から分かることは2つあります。

1つ目は、上は早慶・東京科学大だということ。慶應で37人、早稲田で23人です。

2つ目は、技術系は大学院から入る人が多いこと。早稲田の23人のうち17人は大学院の修士です。慶應の理工学部を4年で卒業して入ったのは2人だけで、慶應の理工学部では卒業生の約8割が大学院へ進みます。イメージセンサーやゲームの技術をつくる仕事は、大学4年+大学院2年の6年間、理系を学び切った人の仕事です。

出典:慶應義塾大学「上位就職先企業」(理工学部、2025年度)、慶應義塾大学の進路の資料(理工学部の大学院進学)

大学通信の「企業入社難易度」(会社に入った人の出身大学の難しさで測る)で、ソニーグループは61.1。入るのが難しい会社の地図と同じ物差し(出典の値にプラス10。河合塾の大学偏差値とだいたいそろう)で、71.1です。早慶の偏差値より上の高さです。

出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(ソニーグループ 61.1、50位)。71.1は地図の物差し(プラス10)にしたもの

ただし、明治や上智からも入っています。大学の名前だけで決まるのではなく、理系の学部で何を学び、何をつくったかで入る会社です。学歴フィルターの話と、偏差値で入れる会社が変わる話は、別の記事に書きました。

同じ電機・ゲームの仕事でも、偏差値で入れる会社が変わる

電機とゲームの会社を、同じ物差しで並べてみます。

会社どんな会社か入社難易度(地図の物差し)
ソニーゲーム・音楽・映画・半導体71.1
日立製作所電気・鉄道・ITの大きなしくみ69.5
任天堂Nintendo Switch・マリオ・ポケモン68.8
NEC通信・IT・顔の認証68.2
パナソニック家電・電池67.7
三菱電機エアコン・エレベーター・人工衛星67くらい(推定)

出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(数字はプラス10したもの。二番手)。三菱電機は推定(塾の地図と同じ値)

ソニーは、電機の会社の中でもいちばん上の高さにいます。好きなゲームや音楽を「つくる側」に回るには、それだけの勉強が要るということです。

塾生限定の表(ぼかし)

塾生限定:安房高校の指定校推薦の枠

塾生はログインして見られます(ID とパスワードは各自のもの)

塾生限定

塾生サイトには、この話の続きを塾生だけが読める記事で載せています。塾生サイトで読む

※塾生の方は、まなぶ君と同じID・パスワードで読めます

安房高校なら、学年で何番か

では、館山の中学生にとって、これはどのくらいの高さなのか。安房高校の大学合格の実績(浪人を含む延べの数)と重ねます。

大学のレベル(河合塾の偏差値)安房高校からの合格(延べ)学年240人の中の位置(小池の見立て)
早稲田・慶應(65.0)毎年3〜11人(2020〜2026年)上位10人以内
上智・東京理科・MARCH(明治〈60.0〉など)MARCHは毎年24〜70人上位30人くらい
芝浦工業大(50.0〜60.0)毎年0〜3人(2021〜2026年)上位50人くらい

出典:安房高校「進路情報」合格者数一覧・合格先一覧(令和元〜7年度)。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)

ソニーの数の多い大学は、安房高校の上位10人から30人の世界です。そして、そこから大学院まで進む。学年の順位が、選べる会社の数を決めていきます。

塾長 小池

ソニーをねらうなら、数学と理科から逃げないこと。好きなゲームや音楽を「つくる側」に立つ道は、中学の数学から始まっています。

今の勉強と、ソニーの仕事はつながっている

館山の海沿いの遊歩道で、制服の女子中学生が、虫めがねで太陽の光を集めて小さな明るい点ができるのを見て、はっとひらめいた顔をしている。「光を集める 中1の理科」の文字。

ソニーの仕事は、中学の5教科の延長線の上にあります。

教科ソニーの仕事のどこで使うか
数学写真の「1,200万画素」は、横4,000×縦3,000の点の数。ゲームの中でキャラが動くのは、座標と関数の計算
理科カメラのレンズが光を集めるしくみ(中1の光の性質)。光を電気に変えるイメージセンサー。音が空気の振動で伝わるしくみ(中1の音)は、ヘッドホンの技術
社会半導体の工場が九州に集まっている(中2の地理の九州)。売上の多くを海外で稼ぐ
国語ゲームや映画の物語を考える。企画を、だれが読んでも分かる文章にする
英語映画のソニー・ピクチャーズも、PlayStation の会社の中心もアメリカ。世界の仲間と、英語でつくる

出典:ソニーグループ 有価証券報告書(第109期)

スマホで写真を1枚撮るとき、レンズで光を集め、センサーで電気に変え、計算で画像にしています。それは、中1の理科の「光」と、数学の計算そのものです。教科書の1ページは、そのまま仕事の1ページです。 数学の伸ばし方は、別の記事に書きました。

中学生の今から:やり切る力を鍛える

中学生の今から鍛えるのは、1つだけ。目の前のことに没頭して、燃え尽きるまでやり切る力。 しかも、やらされてではなく、自分から楽しんで。

ソニーがほしいのは、「なぜ?」「やってみたい」を自分で持ち、自分で仕事を選んで挑戦する人でした。会社をつくった井深大が書いたのは、「愉快なる理想工場」。楽しんでやり切る人の工場です。

部活

  • やり切るとは:毎日の練習を、1日も「これぐらいでいいや」で終わらせない。負けた試合のあと、なぜ負けたかを書いて、次の練習を変える。それを3年間続ける
  • 将来につながる:面接で話せる、自分だけの続けてきたこと。うまくいかなくても、やめなかった経験

定期テスト

  • やり切るとは:範囲と日にちが決まった締め切りに向けて、仕上げきる。間違えた問題は、なぜ間違えたかを1行で書いて、次を変える
  • 将来につながる:高校の評定と指定校推薦、そして理系の学部と大学院への道。試して、確かめて、直す。技術をつくる仕事と同じやり方

行事

  • やり切るとは:体育祭や文化祭を、楽しむ側から企画する側へ。音楽や動画を使った出し物で、見る人を驚かせる工夫を1つ入れる
  • 将来につながる:「世界を感動で満たす」仕事。人を楽しませるものを、仲間と一緒につくる経験

趣味

  • やり切るとは:1つ、人が引くほどやり込む。ゲームが好きなら、「なぜこのゲームは面白いのか」をノートに書き出す。音楽が好きなら、曲をつくってみる。写真が好きなら、同じ景色を何十枚も撮り比べる
  • 将来につながる:遊ぶ側から、つくる側の目で見る練習。面接で話せるのは、こういう自分だけの「やってみた」

没頭する力は、才能ではなく習慣です。今日の宿題で、今日の部活で、あと一歩深く入る。その積み重ねが、10年後の面接で話せる自分になります。

ほかの会社の記事も読んだ人は、この章を見て「一緒じゃん」と思ったはずです。その通りです。どの会社でも、会社が見ている力は同じです。その力の正体を、「人間力とは何か」の記事で6つに分けて書きました。

まとめ

夕方の自分の部屋の机で、ヘッドホンを首にかけた制服の男子中学生が、数学のノートに向かってペンを握り、決意に満ちた目で前を見ている。「遊ぶ側から、つくる側へ」の文字。
  • ソニーは、売上12兆4,796億円(2026年3月期)。ゲーム・音楽・映画・電機・半導体の会社が集まったグループ
  • 1946年、日本橋の町工場から始まり、ラジオ・ウォークマン・プレイステーションと、つくるものを何度も変えてきた
  • 今は売上の約65%がゲーム・音楽・映画。もうけの6割以上はゲームと音楽
  • PlayStation は毎月1億2,500万アカウントが遊ぶ。『鬼滅の刃』の映画も、ソニーの音楽の分野の会社が手がけた
  • スマホのカメラの「目」のイメージセンサーで世界一
  • 年収は本社の平均で1,155万円。初任給は大学卒で月33万3千円以上(ゲームの会社は42万5千円)
  • 新卒は4社合同の「ソニーグループ」の採用が中心で、入ってからの仕事を選んで受ける
  • 学歴は、上は早慶・東京科学大で、技術系は大学院から入る人が多い。入社難易度は71.1(地図の物差し)
  • 中学生の今から鍛えるのは、部活でも勉強でも、自分から楽しんで燃え尽きるまでやり切る力

ソニーで働いてみたい。それは、皆さんのスタート地点です。毎日遊んでいるゲームを、毎日聞いている音楽を、つくる側の目で見る。 そして数学と理科を、当たり前に積み上げる。遊ぶ側から、感動をつくる側へ。その両方をそろえた人が、10年後に、世界中の人を驚かせるものをつくる側に立ちます。

出典一覧

出典(一次情報):ソニーグループ 有価証券報告書(第109期、2026年3月期)/Sony 公式サイト(Sony History、Sony’s Purpose & Values)/国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分/慶應義塾大学「上位就職先企業」(2025年度)・早稲田大学キャリアセンター「2025年度 就職人数上位企業・団体」・上智大学「2025年度 卒業・修了者進路状況報告書」・明治大学「主な就職先(理科系学部)」(2025年度)・東京科学大学「修士課程修了生の主な就職先(R1-R3)」

出典(調査・報道):大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」/河合塾 Kei-Net(2027年度入試のボーダー偏差値)/共同通信(2026年3月、ソニーの初任給)/電ファミニコゲーマー(2026年2月27日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの初任給)/gamebiz(2026年3月期のゲームの分野の決算)/J-CAST ニュース(2024年5月、ソニーの新卒採用のしくみ)

出典(就職情報サイト。二番手):インターンシップガイド(ソニーグループ・ソニーミュージックグループの募集要項の掲載)

この記事を書いた人

小池哲平のアバター 小池哲平 ランゲージ・ラボラトリー塾長

ランゲージ・ラボラトリー塾長、東進衛星予備校 館山校オーナー。安房郡白浜町(今の南房総市白浜町)に生まれ、白浜中から安房高校へ。高2で学年82人中81位まで落ちたところから、浪人して慶應義塾大学経済学部に合格しました。リクルートで4年働いたあと2011年に1993年開校の塾を先代から引き継ぎ、2015年から館山で小中学生を教えています。2026年卒の中学3年生は30名中8名が学年1位。志学館高校のSS特待には3年続けて合格者を出しています(2024年4名・2025年5名・2026年6名)。東進館山校は2026年の共通テストで平均+218.4点(千葉県内1位)。館山・南房総の高校入試を、塾で見てきた事実と数字で書いています。
塾長のプロフィール ランゲージ・ラボラトリーについて

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