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ランゲージ・ラボラトリーの小池です。
ドラゴンクエスト。ファイナルファンタジー。名前を聞いたことがない人は、ほとんどいないと思います。
では、これはどうでしょう。『鋼の錬金術師』。『薬屋のひとりごと』。マンガのアプリ「マンガUP!」。これも全部、同じ会社の仕事です。
スクウェア・エニックス。ゲームの会社として知られていますが、実はマンガの雑誌を出す出版社でもあります。どんな会社で、どうすればそこで働けるのか。スクウェア・エニックス・ホールディングスの有価証券報告書(2026年3月期)、会社の発表、就職情報サイトに載った採用の要項、大学の就職の資料から調べました(数字は2026年10月時点)。
この記事でわかること:


スクウェア・エニックスは、ゲームを中心に、マンガ・グッズ・ゲームセンターまでを持つ、物語をつくる会社です。
| 数字で見るスクウェア・エニックス | 中身 |
|---|---|
| 売上 | 2,976億円(2026年3月期。グループ全体) |
| もうけ(営業利益) | 547億円(同。前の年より35%増えた) |
| 働く人 | グループ全体で4,290人(2026年3月) |
| いちばん大きな会社 | 株式会社スクウェア・エニックス(3,235人) |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)
株式の市場に出ているのは「スクウェア・エニックス・ホールディングス」という、グループのかじ取りをする会社です。ここで働くのは26人だけ。ゲームをつくり、マンガを出しているのは、その下の株式会社スクウェア・エニックスです。ゲームセンターの「タイトー」も、同じグループの会社です。この記事で「スクウェア・エニックス」と書くときは、この株式会社スクウェア・エニックスのことです。


| 分野 | 何をしているか | 売上(2026年3月期) |
|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント(ゲーム) | ゲーム機・パソコン・スマホのゲーム、ネットで遊ぶゲーム | 1,729億円(約58%) |
| アミューズメント(タイトー) | ゲームセンター、ゲームセンターの機械 | 721億円(約24%) |
| 出版 | マンガの雑誌・単行本、マンガのアプリ、ゲームの本 | 297億円(約10%) |
| ライツ・プロパティ等 | フィギュアやぬいぐるみなどのグッズ、音楽 | 251億円(約8%) |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「事業の内容」「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」)。分野の売上は分野どうしの取引を消す前の数字。割合は4分野の合計に対して小池が計算した
ゲームの会社の地図と、ほかのゲームの会社との違いは、別の記事にまとめました。





スクウェア・エニックスは、ライバルどうしだった2つの会社が1つになった会社です。
1986年5月27日、エニックスが『ドラゴンクエスト』を出しました。その翌年の1987年、スクウェアが『ファイナルファンタジー』を出します。どちらも、物語の中を冒険して、仲間と強くなっていく「RPG」というゲームです。
それから40年近く、2つのシリーズは日本のRPGの両横綱でした。
| シリーズ | 世界で売れた本数(シリーズ全部) |
|---|---|
| ファイナルファンタジー | 2億本を突破(2025年3月に発表) |
| ドラゴンクエスト | 1億本を突破(2026年9月に発表) |
出典:スクウェア・エニックスの発表(ファイナルファンタジー 2025年3月14日、ドラゴンクエスト 2026年9月16日。どちらも出荷とダウンロード販売の合計)。GameBusiness.jp・gamebiz の記事で確かめた


| 年 | できごと |
|---|---|
| 1986年 | エニックスが『ドラゴンクエスト』 |
| 1987年 | スクウェアが『ファイナルファンタジー』 |
| 1991年 | エニックスがマンガの雑誌『月刊少年ガンガン』を創刊 |
| 2003年 | エニックスとスクウェアが合併して「スクウェア・エニックス」に |
| 2005年 | ゲームセンターのタイトーを仲間に |
| 2008年 | 持株会社「スクウェア・エニックス・ホールディングス」の下に、今の株式会社スクウェア・エニックスができる |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「沿革」)、スクウェア・エニックスの発表(ドラゴンクエスト第1作の発売日)
今いちばん力を入れているのは、「量から質へ」です。2024年5月に出した3年間の計画で、ゲームの数を絞り、1本1本の質を上げると決めました。2026年3月期は売上が8%減った一方で、もうけは35%増えています。
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」。中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」)



ライバルだったドラクエとFFが、今は同じ会社の中にあります。どちらのシリーズの仕事にも手を挙げられる会社です。


スクウェア・エニックスのいちばんの特徴は、ゲームの会社なのに、マンガの出版社でもあることです。
1991年、エニックスはマンガの雑誌『月刊少年ガンガン』をつくりました。名前の由来は、『ドラゴンクエストIV』の戦い方の指示「ガンガンいこうぜ」です。ゲームの会社がつくったマンガ雑誌らしい名前です。
そこから生まれたのが、荒川弘さんの『鋼の錬金術師』(2001〜2010年に連載、全27巻)。今は、『薬屋のひとりごと』『地縛少年花子くん』『わたしの幸せな結婚』などのマンガも出しています。スマホで読む「マンガUP!」は、スクウェア・エニックスの全部の雑誌から作品を選んで、毎日更新しているアプリです。
出典:スクウェア・エニックスの会社概要(マイナビ2027の掲載)、マンガUP!のアプリの説明、gamebiz(決算説明の記事)
| 分野 | 売上 | もうけ | 売上の中のもうけの割合 |
|---|---|---|---|
| 出版 | 297億円 | 98億円 | 約33% |
| ゲーム | 1,729億円 | 434億円 | 約25% |
| ゲームセンター(タイトー) | 721億円 | 89億円 | 約12% |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)。割合は小池の計算
出版の売上はグループの約1割です。でも、売上100円のうち33円がもうけ。ゲームよりも稼ぐ力が強い分野です。紙の単行本は減っていますが、アプリと電子書籍が支えています。
マンガが人気になると、アニメになり、グッズになり、ゲームになります。ゲームが人気になると、マンガや小説になります。1つの物語を、ゲームとマンガとグッズの3つで届けられる。それがスクウェア・エニックスの強さです。アニメの業界のお金の流れは、別の記事に書きました。


新卒の採用でも、ゲームの職種と並んで「出版の職種」があります。
| 職種 | どんな仕事か |
|---|---|
| ゲームデザイナー職(プランナー) | ゲームのしくみ・ルール・遊び方を考える |
| ゲームエンジニア職(プログラマー) | ゲームをプログラムで動かす |
| アーティスト職(デザイナー) | キャラクターや背景を、2Dの絵や3DCGでつくる |
| テクニカルアーティスト職 | 絵をつくる人とプログラマーの間に立ち、つくる道具を整える |
| 総合職 | ゲームを売る計画を立てる、会社の運営を支える |
| 出版事業関連職 | マンガの編集者、マンガを広める仕事 |
| ITエンジニア職 | 会社のネットやサーバーを支える |
出典:スクウェア・エニックスの新卒採用の募集要項(2027年卒。就職情報サイト〈キャリタス就活・インターンシップガイド〉の掲載。二番手)
ゲームの会社で「マンガの編集者」として働く道がある。これは、ほかのゲームの会社にはあまりない入口です。


| 会社 | 働く場所 | 働く人 |
|---|---|---|
| 株式会社スクウェア・エニックス | 東京都新宿区(本社)・渋谷区、大阪 | 3,235人 |
| 株式会社タイトー(ゲームセンター) | 全国のゲームセンターなど | アミューズメントの分野で488人 |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」「主要な設備の状況」)、新卒採用の募集要項(勤務地)
| 比べるもの | 年収・月給 |
|---|---|
| 日本の会社員の平均(2025年) | 487万円 |
| 株式会社スクウェア・エニックスの社員の平均 | 783万円(平均41.3歳、勤続9.1年) |
| (参考)持株会社の社員の平均 | 1,315万円(26人だけ。平均48.0歳) |
| 初任給(大学卒) | 月28万8千円以上 |
| 初任給(大学院の修士卒) | 月29万8千円以上 |
出典:国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分、スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」。ボーナスを含む)。初任給は2027年卒の募集要項(キャリタス就活の掲載。確定拠出年金のお金を含む。二番手)
ゲームをつくる人が働く株式会社スクウェア・エニックスの平均は783万円。日本の平均の約1.6倍です。持株会社の1,315万円は、グループのかじ取りをする26人だけの数字なので、ゲームをつくる人の年収とは分けて見てください。
同じゲームの会社でも、ソニーの PlayStation の会社や任天堂とは、年収も入りやすさも違います。勉強とお金の関係は、別の記事にまとめました。





| 働き方の数字 | 中身 |
|---|---|
| 男性の育児休業の取得率 | 87.1%(正社員、2026年3月期) |
| 女性の管理職 | 9.3%(同) |
| 有給休暇の平均の取得日数 | 15.7日(2024年度) |
| 早く帰る日 | 毎週水曜日は「19時終業デー」。家で働く制度もある |
| 社員のうち、途中から入った人 | 約82% |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」「サステナビリティに関する考え方及び取組」)。有給・19時終業デー・在宅勤務は会社概要と募集要項(マイナビ2027・インターンシップガイドの掲載。二番手)
残業の時間と、入社の倍率は、会社が公表していません。社員の8割以上は、ほかの会社で経験を積んでから入った人です。新卒で入れる人数は、毎年とても少ないということです。


| 新卒の入口 | 中身 |
|---|---|
| 採用した人数 | 2022年度 60人、2023年度 40人、2024年度 50人、2025年度 46人 |
| 受け方 | 職種を1つだけ選んで受ける(いくつもは受けられない) |
| 選考の流れ | エントリー → 書類(エントリーシート。職種によって出すものが違う) → 面接を何回か → 内々定 |
| 受けられる人 | 大学・大学院・短大・高専・専門学校を出る人 |
出典:スクウェア・エニックスの会社概要(マイナビ2027の掲載)、新卒採用の募集要項(キャリタス就活の掲載)。どちらも二番手
1年に入る新卒は、40人から60人。グループで4,000人以上が働く会社に、毎年それだけです。ゲームが好きな人は日本中にいます。その中から、職種ごとに数人ずつ選ばれる入口です。
いちばんの特徴は、入る前に「何をする人か」を決めて受けることです。プランナーなら「どんなゲームのしくみを考えたいか」、プログラマーなら「何をプログラムでつくってきたか」、アーティストなら「何を描いてきたか」。「ゲームが好き」だけでは、どの職種でも足りません。好きなものを、自分の手でつくった経験が問われます。
就職活動のしくみは、別の記事にまとめました。




スクウェア・エニックスは、大学ごとの人数を公表していません。就職情報サイトに載っている「採用した学校」の一覧から見ます。
| 学校の種類 | 一覧に出てくる学校(一部) |
|---|---|
| 大学院(36校) | 東京大学、京都大学、東京工業大学(今の東京科学大学)、早稲田、慶應、東京理科、電気通信、九州、名古屋 など |
| 大学(約70校) | 東京大学、一橋、早稲田、慶應、上智、明治、中央、法政、立教、日本、東洋、東京電機、千葉工業 など |
| 美術の大学 | 東京芸術大学、多摩美術大学、武蔵野美術大学 など |
| 専門学校など(8校) | ゲームやコンピューターの専門学校 |
出典:スクウェア・エニックスの会社概要「採用実績(学校)」(マイナビ2027の掲載。二番手)
大学の資料にも、名前が出てきます。日本大学の芸術学部と、法政大学の現代福祉学部の「主な就職先」の20社に、スクウェア・エニックスが入っています(どちらも人数は非公表)。
出典:日本大学「令和7年度卒業生の主な就職先」(芸術学部)、法政大学キャリアセンター「学部別就職状況」(現代福祉学部)
一覧から分かることは2つあります。
1つ目は、職種によって、通る道がちがうこと。プログラマーは理系の大学院から入る人が多く、東大・京大・東京科学大・早慶の大学院が並びます。キャラクターや背景をつくるアーティストは、東京芸術大学や多摩美術大学・武蔵野美術大学のような美術の大学から。総合職や出版の仕事は、文系の総合大学からも入ります。
2つ目は、大学の名前が並ぶ一覧の大半は、大学と大学院だということ。専門学校もありますが、8校だけです。ゲームの専門学校の話は、ゲーム業界の記事に書きました。
大学通信の「企業入社難易度」(会社に入った人の出身大学の難しさで測る)では、スクウェア・エニックスは上位200社(出典の値で57.1以上)に名前がありません。入るのが難しい会社の地図と同じ物差し(出典の値にプラス10。河合塾の大学偏差値とだいたいそろう)で、66くらい(推定)です。
| 会社 | どんな会社か | 入社難易度(地図の物差し) |
|---|---|---|
| バンダイナムコエンターテインメント | パックマン・テイルズ・アイドルマスター | 71.3 |
| ソニー | PlayStation・音楽・映画 | 71.1 |
| 任天堂 | Nintendo Switch・マリオ・ポケモン | 68.8 |
| セガ | ソニック・ぷよぷよ | 67.1 |
| コナミ | ゲーム・スポーツクラブ | 66.1 |
| スクウェア・エニックス | ドラクエ・FF・マンガの出版 | 66くらい(推定) |
| カプコン | モンスターハンター・バイオハザード | 66くらい(推定) |
出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(数字はプラス10したもの。二番手)。スクウェア・エニックスとカプコンは、ランキングの上位に名前が無いので67未満と推定した(塾の地図と同じ値)
入社難易度は、入った人の出身大学の平均のようなものです。美術の大学や専門学校から入る人もいるので、平均は少し下がります。でも、採用の人数が少ないぶん、1人1人の競争は厳しい。数字だけで「入りやすい」と読まないでください。学歴フィルターの話と、偏差値で入れる会社が変わる話は、別の記事に書きました。







塾生サイトには、この話の続きを塾生だけが読める記事で載せています。塾生サイトで読む
※塾生の方は、まなぶ君と同じID・パスワードで読めます
館山の中学生にとって、これはどのくらいの高さなのか。安房高校の大学合格の実績(浪人を含む延べの数)と重ねます。
| 大学のレベル(河合塾の偏差値) | 安房高校からの合格(延べ) | 学年240人の中の位置(小池の見立て) |
|---|---|---|
| 早稲田・慶應(65.0) | 毎年3〜11人(2020〜2026年) | 上位10人以内 |
| MARCH(明治〈60.0〉・中央・法政など)・東京理科 | MARCHは毎年24〜70人 | 上位30人くらい |
| 日本大・東京電機大・千葉工業大(35.0〜55.0) | 日本大は毎年15〜36人(2021〜2026年) | 学年の上半分 |
出典:安房高校「進路情報」合格者数一覧・合格先一覧(令和元〜7年度)。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)
学年の上半分から入る道もあります。ただし、そこから先は大学での4年間の勝負です。大学の名前より、大学で何をつくったかが問われる会社だからです。



ゲームをつくる側に立ちたいなら、数学から逃げないこと。キャラクターが動くのも、物語が分かれていくのも、全部、計算でできています。


スクウェア・エニックスの仕事は、中学の5教科の延長線の上にあります。
| 教科 | スクウェア・エニックスの仕事のどこで使うか |
|---|---|
| 数学 | キャラクターが画面の中で動く場所は、座標で決まる。ダメージの計算や、レベルが上がる速さは、関数と確率の計算 |
| 理科 | 3DCGの光と影は、中1の「光の進み方・反射」。ものが落ちる・はね返る動きは、中3の「力と運動」 |
| 社会 | ファイナルファンタジーやドラゴンクエストの城・村・服は、世界の歴史と地理がもと。売上の多くは海外 |
| 国語 | ゲームのセリフ、マンガの物語。だれが読んでも分かる企画書を書く |
| 英語 | ゲームは世界で売る。海外の仲間と英語でつくる。マンガも海外へ届ける |
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)
RPGで、敵に与えるダメージが「攻撃力×2-守備力」のような式で決まるのを見たことがある人もいると思います。それは中学の数学の文字式そのものです。教科書の1ページは、そのまま仕事の1ページです。 数学の伸ばし方は、別の記事に書きました。


中学生の今から鍛えるのは、1つだけ。目の前のことに没頭して、燃え尽きるまでやり切る力。 しかも、やらされてではなく、自分から楽しんで。
スクウェア・エニックスがほしいのは、「ゲームが好き」で止まらず、好きなものを自分の手でつくり切った人でした。
部活
定期テスト
行事
趣味
没頭する力は、才能ではなく習慣です。今日の宿題で、今日の部活で、あと一歩深く入る。その積み重ねが、10年後の面接で話せる自分になります。
ほかの会社の記事も読んだ人は、この章を見て「一緒じゃん」と思ったはずです。その通りです。どの会社でも、会社が見ている力は同じです。その力の正体を、「人間力とは何か」の記事で6つに分けて書きました。




スクウェア・エニックスで働いてみたい。それは、皆さんのスタート地点です。毎日遊んでいるゲームを、毎日読んでいるマンガを、つくる側の目で見る。 そして数学と国語を、当たり前に積み上げる。遊ぶ側から、物語をつくる側へ。その両方をそろえた人が、10年後に、世界中の人が冒険する物語をつくる側に立ちます。









出典(一次情報):スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期・2025年3月期)/スクウェア・エニックスの発表(ファイナルファンタジー 2億本〈2025年3月14日〉、ドラゴンクエスト 1億本〈2026年9月16日〉)/国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分/日本大学「令和7年度卒業生の主な就職先」・法政大学キャリアセンター「学部別就職状況」
出典(調査・報道):大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」/河合塾 Kei-Net(2027年度入試のボーダー偏差値)/GameBusiness.jp(2025年3月14日・2026年9月18日)/gamebiz(出版事業の決算の記事)
出典(就職情報サイト。二番手):マイナビ2027(スクウェア・エニックスの会社概要・採用実績)/キャリタス就活(2027年卒の募集要項・採用人数)/インターンシップガイド(募集職種・福利厚生の掲載)
ランゲージ・ラボラトリー塾長、東進衛星予備校 館山校オーナー。安房郡白浜町(今の南房総市白浜町)に生まれ、白浜中から安房高校へ。高2で学年82人中81位まで落ちたところから、浪人して慶應義塾大学経済学部に合格しました。リクルートで4年働いたあと2011年に1993年開校の塾を先代から引き継ぎ、2015年から館山で小中学生を教えています。2026年卒の中学3年生は30名中8名が学年1位。志学館高校のSS特待には3年続けて合格者を出しています(2024年4名・2025年5名・2026年6名)。東進館山校は2026年の共通テストで平均+218.4点(千葉県内1位)。館山・南房総の高校入試を、塾で見てきた事実と数字で書いています。
塾長のプロフィール ランゲージ・ラボラトリーについて