スクウェア・エニックスで働くには:ドラクエとFFの会社は、マンガの出版社でもある

ゲームのコントローラーとマンガの原稿用紙が並ぶ制作室で、ペンを持ったまま描きかけのコマ割りの原稿を見せ、目を輝かせて笑う若い男性のつくり手。「ドラクエとFFの会社」「スクエニで働くには」「実はマンガの出版社」の文字。

ランゲージ・ラボラトリーの小池です。

ドラゴンクエスト。ファイナルファンタジー。名前を聞いたことがない人は、ほとんどいないと思います。

では、これはどうでしょう。『鋼の錬金術師』。『薬屋のひとりごと』。マンガのアプリ「マンガUP!」。これも全部、同じ会社の仕事です。

スクウェア・エニックス。ゲームの会社として知られていますが、実はマンガの雑誌を出す出版社でもあります。どんな会社で、どうすればそこで働けるのか。スクウェア・エニックス・ホールディングスの有価証券報告書(2026年3月期)、会社の発表、就職情報サイトに載った採用の要項、大学の就職の資料から調べました(数字は2026年10月時点)。

この記事でわかること:

  • スクウェア・エニックスが何をしている会社か
  • ドラゴンクエストとファイナルファンタジーが、1つの会社になるまで
  • ゲームの会社が、マンガの出版社でもある理由
  • 働く場所と年収
  • 職種を1つ選んで受ける、新卒の採用
  • 中学生の今から鍛えること
目次

スクウェア・エニックスは、何をしている会社か

自分の部屋のベッドの上で、制服の女子中学生が、片手にマンガの単行本、ひざにゲームのコントローラーを置き、同じ会社のものだと気づいて目を丸くして驚いている。「ゲームもマンガも同じ会社」の文字。

スクウェア・エニックスは、ゲームを中心に、マンガ・グッズ・ゲームセンターまでを持つ、物語をつくる会社です。

数字で見るスクウェア・エニックス中身
売上2,976億円(2026年3月期。グループ全体)
もうけ(営業利益)547億円(同。前の年より35%増えた)
働く人グループ全体で4,290人(2026年3月)
いちばん大きな会社株式会社スクウェア・エニックス(3,235人)

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)

株式の市場に出ているのは「スクウェア・エニックス・ホールディングス」という、グループのかじ取りをする会社です。ここで働くのは26人だけ。ゲームをつくり、マンガを出しているのは、その下の株式会社スクウェア・エニックスです。ゲームセンターの「タイトー」も、同じグループの会社です。この記事で「スクウェア・エニックス」と書くときは、この株式会社スクウェア・エニックスのことです。

植え込みの木々の向こうに建つ、青いガラス張りのビルと、灰色の外壁の背の高いオフィスビル
スクウェア・エニックスの本社が入る、東京・新宿の新宿イーストサイドスクエア(2013年)
写真:Wirtz/CC BY-SA 3.0(Wikimedia Commons)
分野何をしているか売上(2026年3月期)
デジタルエンタテインメント(ゲーム)ゲーム機・パソコン・スマホのゲーム、ネットで遊ぶゲーム1,729億円(約58%)
アミューズメント(タイトー)ゲームセンター、ゲームセンターの機械721億円(約24%)
出版マンガの雑誌・単行本、マンガのアプリ、ゲームの本297億円(約10%)
ライツ・プロパティ等フィギュアやぬいぐるみなどのグッズ、音楽251億円(約8%)

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「事業の内容」「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」)。分野の売上は分野どうしの取引を消す前の数字。割合は4分野の合計に対して小池が計算した

ゲームの会社の地図と、ほかのゲームの会社との違いは、別の記事にまとめました。

ドラゴンクエストとファイナルファンタジーが、1つの会社になるまで

2000年代はじめの会社の会議室で、スーツ姿の2人の男性が、合併の日に固く握手を交わし、感激で目をうるませている。「2003年、ライバルが1つに」の文字。

スクウェア・エニックスは、ライバルどうしだった2つの会社が1つになった会社です。

エニックスのドラゴンクエスト、スクウェアのファイナルファンタジー

1986年5月27日、エニックスが『ドラゴンクエスト』を出しました。その翌年の1987年、スクウェアが『ファイナルファンタジー』を出します。どちらも、物語の中を冒険して、仲間と強くなっていく「RPG」というゲームです。

それから40年近く、2つのシリーズは日本のRPGの両横綱でした。

シリーズ世界で売れた本数(シリーズ全部)
ファイナルファンタジー2億本を突破(2025年3月に発表)
ドラゴンクエスト1億本を突破(2026年9月に発表)

出典:スクウェア・エニックスの発表(ファイナルファンタジー 2025年3月14日、ドラゴンクエスト 2026年9月16日。どちらも出荷とダウンロード販売の合計)。GameBusiness.jp・gamebiz の記事で確かめた

白とえんじ色の四角いゲーム機と、ケーブルでつながったえんじ色と金色のコントローラー
1986年の『ドラゴンクエスト』と1987年の『ファイナルファンタジー』は、どちらもこのファミリーコンピュータ(任天堂)のソフトとして出た
写真:Evan-Amos/Public domain(Wikimedia Commons)

2003年に合併、2008年にグループの形に

年できごと
1986年エニックスが『ドラゴンクエスト』
1987年スクウェアが『ファイナルファンタジー』
1991年エニックスがマンガの雑誌『月刊少年ガンガン』を創刊
2003年エニックスとスクウェアが合併して「スクウェア・エニックス」に
2005年ゲームセンターのタイトーを仲間に
2008年持株会社「スクウェア・エニックス・ホールディングス」の下に、今の株式会社スクウェア・エニックスができる

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「沿革」)、スクウェア・エニックスの発表(ドラゴンクエスト第1作の発売日)

今いちばん力を入れているのは、「量から質へ」です。2024年5月に出した3年間の計画で、ゲームの数を絞り、1本1本の質を上げると決めました。2026年3月期は売上が8%減った一方で、もうけは35%増えています。

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」。中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」)

塾長 小池

ライバルだったドラクエとFFが、今は同じ会社の中にあります。どちらのシリーズの仕事にも手を挙げられる会社です。

ゲームを作る会社は、出版の会社でもある

夜のマンガの編集部で、若い女性の編集者が、届いたばかりのマンガの原稿を両手で持ち、真剣な目で1コマずつ読みこんでいる。「売上1割でもうけは33%」の文字。

スクウェア・エニックスのいちばんの特徴は、ゲームの会社なのに、マンガの出版社でもあることです。

ゲームの「作戦」から生まれたマンガ雑誌

1991年、エニックスはマンガの雑誌『月刊少年ガンガン』をつくりました。名前の由来は、『ドラゴンクエストIV』の戦い方の指示「ガンガンいこうぜ」です。ゲームの会社がつくったマンガ雑誌らしい名前です。

そこから生まれたのが、荒川弘あらかわひろむさんの『鋼の錬金術師』(2001〜2010年に連載、全27巻)。今は、『薬屋くすりやのひとりごと』『地縛少年じばくしょうねん花子くん』『わたしの幸せな結婚』などのマンガも出しています。スマホで読む「マンガUP!」は、スクウェア・エニックスの全部の雑誌から作品を選んで、毎日更新しているアプリです。

出典:スクウェア・エニックスの会社概要(マイナビ2027の掲載)、マンガUP!のアプリの説明、gamebiz(決算説明の記事)

売上は1割、でも、もうけの割合は大きい

分野売上もうけ売上の中のもうけの割合
出版297億円98億円約33%
ゲーム1,729億円434億円約25%
ゲームセンター(タイトー)721億円89億円約12%

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)。割合は小池の計算

出版の売上はグループの約1割です。でも、売上100円のうち33円がもうけ。ゲームよりも稼ぐ力が強い分野です。紙の単行本は減っていますが、アプリと電子書籍が支えています。

マンガが人気になると、アニメになり、グッズになり、ゲームになります。ゲームが人気になると、マンガや小説になります。1つの物語を、ゲームとマンガとグッズの3つで届けられる。それがスクウェア・エニックスの強さです。アニメの業界のお金の流れは、別の記事に書きました。

だから、職種がいろいろある

新卒の採用でも、ゲームの職種と並んで「出版の職種」があります。

職種どんな仕事か
ゲームデザイナー職(プランナー)ゲームのしくみ・ルール・遊び方を考える
ゲームエンジニア職(プログラマー)ゲームをプログラムで動かす
アーティスト職(デザイナー)キャラクターや背景を、2Dの絵や3DCGでつくる
テクニカルアーティスト職絵をつくる人とプログラマーの間に立ち、つくる道具を整える
総合職ゲームを売る計画を立てる、会社の運営を支える
出版事業関連職マンガの編集者、マンガを広める仕事
ITエンジニア職会社のネットやサーバーを支える

出典:スクウェア・エニックスの新卒採用の募集要項(2027年卒。就職情報サイト〈キャリタス就活・インターンシップガイド〉の掲載。二番手)

ゲームの会社で「マンガの編集者」として働く道がある。これは、ほかのゲームの会社にはあまりない入口です。

働く場所と年収

夕方の新宿の高層ビルの前で、リュックを背負った若い男性の社員が、早めに仕事を終えて外に出て、ほっと息をついている。「水曜は19時に終業」の文字。
会社働く場所働く人
株式会社スクウェア・エニックス東京都新宿区(本社)・渋谷区、大阪3,235人
株式会社タイトー(ゲームセンター)全国のゲームセンターなどアミューズメントの分野で488人

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」「主要な設備の状況」)、新卒採用の募集要項(勤務地)

赤い看板の、街の通りに面したゲームセンターの入り口と、前を歩く人たち
同じグループのタイトーのゲームセンター「タイトーステーション」(東京都町田市)
写真:運転太郎/CC BY 3.0(Wikimedia Commons)

年収:日本の平均の約1.6倍

比べるもの年収・月給
日本の会社員の平均(2025年)487万円
株式会社スクウェア・エニックスの社員の平均783万円(平均41.3歳、勤続9.1年)
(参考)持株会社の社員の平均1,315万円(26人だけ。平均48.0歳)
初任給(大学卒)月28万8千円以上
初任給(大学院の修士卒)月29万8千円以上

出典:国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分、スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」。ボーナスを含む)。初任給は2027年卒の募集要項(キャリタス就活の掲載。確定拠出年金のお金を含む。二番手)

ゲームをつくる人が働く株式会社スクウェア・エニックスの平均は783万円。日本の平均の約1.6倍です。持株会社の1,315万円は、グループのかじ取りをする26人だけの数字なので、ゲームをつくる人の年収とは分けて見てください。

同じゲームの会社でも、ソニーの PlayStation の会社や任天堂とは、年収も入りやすさも違います。勉強とお金の関係は、別の記事にまとめました。

子育てと働き方

働き方の数字中身
男性の育児休業の取得率87.1%(正社員、2026年3月期)
女性の管理職9.3%(同)
有給休暇の平均の取得日数15.7日(2024年度)
早く帰る日毎週水曜日は「19時終業デー」。家で働く制度もある
社員のうち、途中から入った人約82%

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期「従業員の状況」「サステナビリティに関する考え方及び取組」)。有給・19時終業デー・在宅勤務は会社概要と募集要項(マイナビ2027・インターンシップガイドの掲載。二番手)

残業の時間と、入社の倍率は、会社が公表していません。社員の8割以上は、ほかの会社で経験を積んでから入った人です。新卒で入れる人数は、毎年とても少ないということです。

入社する道:職種を1つ選んで受ける

大学のキャンパスのベンチで、リクルートスーツの女子大学生が、自分の作品をまとめたファイルを胸に抱え、面接のあとでうなだれてしょんぼりしている。「新卒は年に40〜60人」の文字。
新卒の入口中身
採用した人数2022年度 60人、2023年度 40人、2024年度 50人、2025年度 46人
受け方職種を1つだけ選んで受ける(いくつもは受けられない)
選考の流れエントリー → 書類(エントリーシート。職種によって出すものが違う) → 面接を何回か → 内々定
受けられる人大学・大学院・短大・高専・専門学校を出る人

出典:スクウェア・エニックスの会社概要(マイナビ2027の掲載)、新卒採用の募集要項(キャリタス就活の掲載)。どちらも二番手

1年に入る新卒は、40人から60人。グループで4,000人以上が働く会社に、毎年それだけです。ゲームが好きな人は日本中にいます。その中から、職種ごとに数人ずつ選ばれる入口です。

いちばんの特徴は、入る前に「何をする人か」を決めて受けることです。プランナーなら「どんなゲームのしくみを考えたいか」、プログラマーなら「何をプログラムでつくってきたか」、アーティストなら「何を描いてきたか」。「ゲームが好き」だけでは、どの職種でも足りません。好きなものを、自分の手でつくった経験が問われます。

就職活動のしくみは、別の記事にまとめました。

学歴のリアル:理系の大学院・美術大学・総合大学から

夜の自分の部屋の机で、制服の男子中学生が、返ってきた数学のテストを前に、悔しそうに唇をかみ、シャーペンを強く握りしめている。「評定4.0で理系の学部へ」の文字。

スクウェア・エニックスは、大学ごとの人数を公表していません。就職情報サイトに載っている「採用した学校」の一覧から見ます。

学校の種類一覧に出てくる学校(一部)
大学院(36校)東京大学、京都大学、東京工業大学(今の東京科学大学)、早稲田、慶應、東京理科、電気通信、九州、名古屋 など
大学(約70校)東京大学、一橋、早稲田、慶應、上智、明治、中央、法政、立教、日本、東洋、東京電機、千葉工業 など
美術の大学東京芸術大学、多摩美術大学、武蔵野美術大学 など
専門学校など(8校)ゲームやコンピューターの専門学校

出典:スクウェア・エニックスの会社概要「採用実績(学校)」(マイナビ2027の掲載。二番手)

大学の資料にも、名前が出てきます。日本大学の芸術学部と、法政大学の現代福祉学部の「主な就職先」の20社に、スクウェア・エニックスが入っています(どちらも人数は非公表)。

出典:日本大学「令和7年度卒業生の主な就職先」(芸術学部)、法政大学キャリアセンター「学部別就職状況」(現代福祉学部)

一覧から分かることは2つあります。

1つ目は、職種によって、通る道がちがうこと。プログラマーは理系の大学院から入る人が多く、東大・京大・東京科学大・早慶の大学院が並びます。キャラクターや背景をつくるアーティストは、東京芸術大学や多摩美術大学・武蔵野美術大学のような美術の大学から。総合職や出版の仕事は、文系の総合大学からも入ります。

2つ目は、大学の名前が並ぶ一覧の大半は、大学と大学院だということ。専門学校もありますが、8校だけです。ゲームの専門学校の話は、ゲーム業界の記事に書きました。

同じゲームの仕事でも、偏差値で入れる会社が変わる

大学通信の「企業入社難易度」(会社に入った人の出身大学の難しさで測る)では、スクウェア・エニックスは上位200社(出典の値で57.1以上)に名前がありません。入るのが難しい会社の地図と同じ物差し(出典の値にプラス10。河合塾の大学偏差値とだいたいそろう)で、66くらい(推定)です。

会社どんな会社か入社難易度(地図の物差し)
バンダイナムコエンターテインメントパックマン・テイルズ・アイドルマスター71.3
ソニーPlayStation・音楽・映画71.1
任天堂Nintendo Switch・マリオ・ポケモン68.8
セガソニック・ぷよぷよ67.1
コナミゲーム・スポーツクラブ66.1
スクウェア・エニックスドラクエ・FF・マンガの出版66くらい(推定)
カプコンモンスターハンター・バイオハザード66くらい(推定)

出典:大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」(数字はプラス10したもの。二番手)。スクウェア・エニックスとカプコンは、ランキングの上位に名前が無いので67未満と推定した(塾の地図と同じ値)

入社難易度は、入った人の出身大学の平均のようなものです。美術の大学や専門学校から入る人もいるので、平均は少し下がります。でも、採用の人数が少ないぶん、1人1人の競争は厳しい。数字だけで「入りやすい」と読まないでください。学歴フィルターの話と、偏差値で入れる会社が変わる話は、別の記事に書きました。

塾生限定の表(ぼかし)

塾生限定:安房高校の指定校推薦の枠

塾生はログインして見られます(ID とパスワードは各自のもの)

塾生限定

塾生サイトには、この話の続きを塾生だけが読める記事で載せています。塾生サイトで読む

※塾生の方は、まなぶ君と同じID・パスワードで読めます

安房高校なら、学年で何番か

館山の中学生にとって、これはどのくらいの高さなのか。安房高校の大学合格の実績(浪人を含む延べの数)と重ねます。

大学のレベル(河合塾の偏差値)安房高校からの合格(延べ)学年240人の中の位置(小池の見立て)
早稲田・慶應(65.0)毎年3〜11人(2020〜2026年)上位10人以内
MARCH(明治〈60.0〉・中央・法政など)・東京理科MARCHは毎年24〜70人上位30人くらい
日本大・東京電機大・千葉工業大(35.0〜55.0)日本大は毎年15〜36人(2021〜2026年)学年の上半分

出典:安房高校「進路情報」合格者数一覧・合格先一覧(令和元〜7年度)。偏差値は河合塾のボーダー偏差値(2027年度入試の予想、学部の幅)

学年の上半分から入る道もあります。ただし、そこから先は大学での4年間の勝負です。大学の名前より、大学で何をつくったかが問われる会社だからです。

塾長 小池

ゲームをつくる側に立ちたいなら、数学から逃げないこと。キャラクターが動くのも、物語が分かれていくのも、全部、計算でできています。

今の勉強と、スクウェア・エニックスの仕事はつながっている

放課後の学校の図書室で、制服の女子中学生が、方眼紙に自分で考えたゲームのマスと計算を書きこみ、夢中になっている。「ダメージの式は中学の文字式」の文字。

スクウェア・エニックスの仕事は、中学の5教科の延長線の上にあります。

教科スクウェア・エニックスの仕事のどこで使うか
数学キャラクターが画面の中で動く場所は、座標で決まる。ダメージの計算や、レベルが上がる速さは、関数と確率の計算
理科3DCGの光と影は、中1の「光の進み方・反射」。ものが落ちる・はね返る動きは、中3の「力と運動」
社会ファイナルファンタジーやドラゴンクエストの城・村・服は、世界の歴史と地理がもと。売上の多くは海外
国語ゲームのセリフ、マンガの物語。だれが読んでも分かる企画書を書く
英語ゲームは世界で売る。海外の仲間と英語でつくる。マンガも海外へ届ける

出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)

RPGで、敵に与えるダメージが「攻撃力×2-守備力」のような式で決まるのを見たことがある人もいると思います。それは中学の数学の文字式そのものです。教科書の1ページは、そのまま仕事の1ページです。 数学の伸ばし方は、別の記事に書きました。

中学生の今から:やり切る力を鍛える

中学生の今から鍛えるのは、1つだけ。目の前のことに没頭して、燃え尽きるまでやり切る力。 しかも、やらされてではなく、自分から楽しんで。

スクウェア・エニックスがほしいのは、「ゲームが好き」で止まらず、好きなものを自分の手でつくり切った人でした。

部活

  • やり切るとは:毎日の練習を、1日も「これぐらいでいいや」で終わらせない。負けた試合のあと、なぜ負けたかを書いて、次の練習を変える。それを3年間続ける
  • 将来につながる:何人ものチームで、1本のゲームを何年もかけてつくる仕事。うまくいかなくても、やめなかった経験

定期テスト

  • やり切るとは:範囲と日にちが決まった締め切りに向けて、仕上げきる。間違えた問題は、なぜ間違えたかを1行で書いて、次を変える
  • 将来につながる:高校の評定と指定校推薦、そして理系の学部と大学院への道。ゲームにも発売日という締め切りがある

行事

  • やり切るとは:体育祭や文化祭を、楽しむ側から企画する側へ。クラスの出し物に、見る人をあっと言わせる工夫を1つ入れる
  • 将来につながる:遊ぶ人を楽しませる仕事。人を楽しませるものを、仲間と一緒につくる経験

趣味

  • やり切るとは:好きなゲームやマンガを、つくる側の目で見る。「なぜこのゲームは面白いのか」をノートに書き出す。絵が好きなら毎日1枚描く。マンガが好きなら、4コマを1本描き切る
  • 将来につながる:面接で見せられる、自分だけの「つくったもの」。どの職種でも、ここが問われる

没頭する力は、才能ではなく習慣です。今日の宿題で、今日の部活で、あと一歩深く入る。その積み重ねが、10年後の面接で話せる自分になります。

ほかの会社の記事も読んだ人は、この章を見て「一緒じゃん」と思ったはずです。その通りです。どの会社でも、会社が見ている力は同じです。その力の正体を、「人間力とは何か」の記事で6つに分けて書きました。

まとめ

中学校の文化祭の教室で、制服の男子中学生が、仲間と手づくりした紙のボードゲームで遊ぶお客さんを見て、満面の笑みで喜んでいる。「遊ぶ側からつくる側へ」の文字。
  • スクウェア・エニックスは、グループの売上2,976億円(2026年3月期)。ゲーム・ゲームセンター・出版・グッズの会社
  • 株式の市場に出ているのは持株会社で、ゲームとマンガをつくっているのは株式会社スクウェア・エニックス(3,235人)
  • ドラゴンクエスト(1億本)のエニックスと、ファイナルファンタジー(2億本)のスクウェアが、2003年に1つになった
  • マンガの出版社でもある。『月刊少年ガンガン』『鋼の錬金術師』『薬屋のひとりごと』、アプリのマンガUP!。出版は売上の1割で、もうけの割合は約33%
  • 年収は株式会社スクウェア・エニックスの平均で783万円。初任給は大学卒で月28万8千円以上
  • 新卒は毎年40〜60人。プランナー・プログラマー・アーティスト・編集者など、職種を1つ選んで受ける
  • プログラマーは理系の大学院、アーティストは美術の大学からが多い。入社難易度は66くらい(推定。地図の物差し)
  • 中学生の今から鍛えるのは、部活でも勉強でも、自分から楽しんで燃え尽きるまでやり切る力

スクウェア・エニックスで働いてみたい。それは、皆さんのスタート地点です。毎日遊んでいるゲームを、毎日読んでいるマンガを、つくる側の目で見る。 そして数学と国語を、当たり前に積み上げる。遊ぶ側から、物語をつくる側へ。その両方をそろえた人が、10年後に、世界中の人が冒険する物語をつくる側に立ちます。

出典一覧

出典(一次情報):スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期・2025年3月期)/スクウェア・エニックスの発表(ファイナルファンタジー 2億本〈2025年3月14日〉、ドラゴンクエスト 1億本〈2026年9月16日〉)/国税庁「民間給与実態統計調査」令和7年分/日本大学「令和7年度卒業生の主な就職先」・法政大学キャリアセンター「学部別就職状況」

出典(調査・報道):大学通信「新卒就職者の出身大学から測る企業入社難易度ランキング2024」/河合塾 Kei-Net(2027年度入試のボーダー偏差値)/GameBusiness.jp(2025年3月14日・2026年9月18日)/gamebiz(出版事業の決算の記事)

出典(就職情報サイト。二番手):マイナビ2027(スクウェア・エニックスの会社概要・採用実績)/キャリタス就活(2027年卒の募集要項・採用人数)/インターンシップガイド(募集職種・福利厚生の掲載)

この記事を書いた人

小池哲平のアバター 小池哲平 ランゲージ・ラボラトリー塾長

ランゲージ・ラボラトリー塾長、東進衛星予備校 館山校オーナー。安房郡白浜町(今の南房総市白浜町)に生まれ、白浜中から安房高校へ。高2で学年82人中81位まで落ちたところから、浪人して慶應義塾大学経済学部に合格しました。リクルートで4年働いたあと2011年に1993年開校の塾を先代から引き継ぎ、2015年から館山で小中学生を教えています。2026年卒の中学3年生は30名中8名が学年1位。志学館高校のSS特待には3年続けて合格者を出しています(2024年4名・2025年5名・2026年6名)。東進館山校は2026年の共通テストで平均+218.4点(千葉県内1位)。館山・南房総の高校入試を、塾で見てきた事実と数字で書いています。
塾長のプロフィール ランゲージ・ラボラトリーについて

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